Son muchas las características por las que The Legend of Zelda: Ocarina of Time pasó a la historia como uno de los videojuegos más queridos de todos los tiempos. Durante los últimos días, infinidad de medios de comunicación, creadores de contenido y fans han recordado tales particularidades con motivo del lanzamiento del remake de Nintendo Switch 2. Sin embargo, hoy queremos hacer hincapié en un aspecto del viaje de Link que terminó estableciéndose no como un detalle aplaudido, sino como un meme: el sistema de pistas. O, más concretamente, como Navi quedó en el recuerdo como uno de los personajes más molestos de todos los que han aparecido en la franquicia The Legend of Zelda.
El mismísimo Shigeru Miyamoto es plenamente consciente de que el hada, y específicamente su comportamiento, no fue precisamente su mejor creación. De hecho, llegó a admitir en una entrevista que se hizo "estúpida" a propósito. Para Miyamoto, el sistema de pistas de Zelda: Ocarina of Time era su "punto más débil" La anécdota ya tiene muchos años a sus espaldas, pues Miyamoto reconoció este objetivo a la hora de desarrollar Zelda: Ocarina of Time en una entrevista de 1999 que apareció en una guía de Japón (vía shmuplations). La conversación no gira solamente alrededor de Navi, sino que también aborda la historia del título, las funciones que desempeñó el padre de Super Mario durante la producción y otras cuestiones que interesarán a quienes gusten de conocer detalles sobre la creación de videojuegos.
Y, al hablar de la dificultad tanto en las escenas de acción como en los rompecabezas, Miyamoto profundizó en el sistema de pistas del juego y como éste tenía un amplio margen de mejora. "Creo que la forma en la que ofrecemos pistas sigue siendo poco amable. Siendo sincero, puedo confesarte algo: considero que todo el sistema mediante el cual Navi te da consejos es el punto más débil de Ocarina of Time", reconoció el creativo nipón en la conversación. "Resulta increíblemente difícil diseñar un sistema que proporcione sugerencias adecuadas, adaptadas a la situación específica en la que se encuentra el jugador. Para hacerlo bien, habría que dedicarle tanto tiempo como al desarrollo de un juego completo; me preocupaba mucho que, si intentábamos alcanzar la perfección en ese aspecto, acabáramos metiéndonos en un callejón sin salida". Dicha preocupación derivó en la implementación del sistema de pistas que todos conocemos: mientras Link viaja por Hyrule para derrotar a Ganondorf, Navi interrumpe su periplo con más frecuencia de lo que nos gustaría con un sonoro '¡Hey!' o '¡Listen!'.
Y sus sugerencias no se comunican una única vez, sino que el hada llega a repetir hasta aspectos básicos de la aventura en más de una ocasión. "Si lees el texto de Navi, dice las mismas cosas una y otra vez", recordaba Miyamoto en la entrevista. "Sé que esto da una mala impresión, pero la dejamos a propósito en un nivel un tanto 'estúpido'. Creo que, si hubiéramos intentado hacer que las pistas de Navi fueran más sofisticadas, habría resultado aún más evidente". A pesar de tener una opinión tan negativa sobre una función que él mismo ayudó a diseñar, Miyamoto terminó observando el comportamiento de Navi de una forma más positiva. "La verdad es que quería eliminar todo el sistema, pero eso habría hecho que el juego fuera todavía menos accesible para los jugadores", continuó en la charla. "Puedes pensar en Navi como que está ahí para los jugadores que dejan de jugar un mes o así, que entonces regresan al juego y quieren recordar lo que se supone que deben hacer". Una explicación que, entre risas, Miyamoto concluyó diciendo que "es una excusa descarada, lo sé".
La evolución de Navi en las versiones posteriores de Zelda: Ocarina of Time Nintendo corrigió parcialmente el sistema de pistas poco después del lanzamiento de Zelda: Ocarina of Time en Nintendo 64 con su juego inmediatamente posterior: Zelda: Majora's Mask. Si bien aquí no se prescindió de un hada acompañante, presentando así a la caprichosa Taya, los desarrolladores descartaron el '¡Listen!', '¡Watch Out!' y el resto del repertorio de Navi para guiar al jugador solamente con el sonido del repiqueteo de unas campanas. En palabras más sencillas, Taya directamente avisaba al usuario de diferentes detalles de Majora's Mask con una breve y dulce melodía de campanas; lo que funcionó para llevar a Link por su siguiente aventura por Términa. Ahora bien, ¿qué pasó con Navi en las versiones posteriores de Zelda: Ocarina of Time?
Si bien los jugadores recuerdan el hada como una molestia en el recorrido por Hyrule, también se trata de un aspecto tan característico del juego que su retirada habría llamado la atención de más de un jugador. Por ello, cuando el icónico título regresó en 2011 con una edición para Nintendo 3DS, Nintendo no tocó prácticamente nada del comportamiento de esta acompañante y los usuarios pudieron 'disfrutar' una vez más de sus agudos avisos. Pero dicha filosofía ha experimentado una modificación sin precedentes con el reciente remake de Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2. Porque, si bien es cierto que Nintendo ha decidido mantener las icónicas frases del hada, ésta ha ganado una presencia mayor durante el juego con más participación en las cinemáticas, nuevos diálogos y voces completamente nuevas.
Al tratarse de uno de los personajes más importantes del juego, Nintendo no lo ha dudado dos veces y ha contratado a una actriz de voz que da vida a Navi de una forma nunca vista hasta ahora. Y Nintendo ha acertado con esta apuesta. Con la mudez de Link intacta, Navi ahora contribuye en las cinemáticas de una forma mucho más cercana y añade dinamismo tanto con sus nuevos diálogos como con su voz (incluyendo en castellano). En general, el sistema de pistas se ha actualizado enormemente de forma que ya no se apoya únicamente en el hada y ésta ya no tiene el deber de avisar al jugador insistentemente con sus '¡Hey!' y '¡Listen!'.
Lo que, en definitiva, cierra un círculo que empezó con un Miyamoto no muy convencido con la guía que recibió el Héroe del Tiempo en una de sus aventuras más importantes.