Hay algo en Metro 2039 que hacía años que no sentía dentro de la propia saga y que cuesta encontrar en otros shooters en primera persona. Tras más de dos horas jugando a lo nuevo de 4A Games, la sensación es obvia: estamos ante una versión moderna de Metro 2033 y Last Light. Es el cuarto juego de la saga —sin contar Metro Awakening, aunque sea canon— y, pese a llegar en 2027, recupera muchas de las sensaciones que hicieron especiales a aquellos dos títulos. Y lo admito, al principio es chocante que se parezca tanto a los juegos originales, pero la duda desaparece rápido: 4A Games no ha querido reinventar Metro, sino recuperar su esencia.
Han pasado siete años desde que Metro Exodus llevó hizo evolucionar la saga con escenarios semiabiertos, una estructura mucho más amplia y una historia que se alejaba de la Moscú que habíamos recorrido durante años. No fue precisamente un fracaso —ahí están sus 10 millones de copias vendidas en cinco años—, pero sí supuso un punto de ruptura que costó aceptar. Metro 2039 hace justo lo contrario: adiós al mundo semiabierto, y hola de nuevo a la claustrofobia, la crudeza y a una experiencia mucho más inmersiva y realista. Sobre el papel puede parecer un paso atrás, pero 4A sabe perfectamente lo que está haciendo.
Metro jamás dejó de ser Metro, pero era hora de volver a casa No es casualidad que el nuevo juego comparta tantas bases con 2033 y Last Light. Como ya nos aseguró 4A Games en su presentación, 2039 es un homenaje sin estar anclado al pasado, pero destacando lo que hizo especiales a aquellos primeros juegos: el metro, la sensación constante de peligro, la escasez de recursos y la idea de que nuestro protagonista es un superviviente más —quitando, eso sí, todo lo que tiene que ver con los Oscuros y Artyom—. Y es curioso porque ese momento en el que pensé "no, no es otro 2033" llegó con su sistema de movimiento. No hay esquivas, deslizamientos por el suelo ni saltos imposibles.
Estamos acostumbrados a juegos que añaden tanto contenido que terminan quedando irreconocibles. Pero no Metro 2039. El Extraño, nuestro protagonista, se mueve con la misma o más pesadez que Artyom. Incluso hubo momentos en los que pensé que un esquive rápido habría facilitado las cosas, sobre todo contra enemigos que atacan cuerpo a cuerpo, pero habría sido un error.
La sensación de estar avanzando a duras penas por los restos de una ciudad devastada tiene que trascender por encima del resto de mecánicas. De hecho, el mejor ejemplo de esta filosofía de movimiento está en algo tan insignificante como el looteo. Las opciones siguen siendo prácticamente las mismas, con recursos limitados, filtros de aire o las balas militares que podemos utilizar como moneda de cambio, pero ahora recoger cualquier objeto requiere un segundo de interacción. El Extraño no se limita a pasar junto a un cadáver, estirar la mano y recoger instantáneamente todo lo que lleva encima un cadáver o una bolsa: tiene que detenerse y cogerlo.
Puede parecer una tontería, y quizá lo sea, pero a los mandos ese segundo cambia mucho la sensación. Te obliga a pensar cuándo merece la pena recoger algo y evita que Metro 2039 se convierta en un shooter frenético. Es una pequeña decisión de diseño que resume bastante bien lo que pretende conseguir 4A. La historia también busca alejarse de lo conocido, aunque el estudio quiso ser muy claro con nosotros: la demo estaba editada para guardarse sorpresas porque "es la historia más dura y adulta" que han creado jamás.
Escrita por Dmitri Glujovski, autor de la saga literaria, la aventura supone alejarse de lo anterior: mientras Artyom buscaba una nueva vida lejos del metro para él y sus seres queridos, el Extraño, un veterano Espartano que ha pasado buena parte de su vida lejos de Moscú, hace el camino contrario. Volvemos a Moscú con un protagonista atormentado y condicionado por unas extrañas voces —ya sabéis a qué me refiero— que le recuerdan el pasado. Es un protagonista más duro y movido únicamente por la venganza que, además, por primera vez en la historia de la saga, tendrá voz. ¿Su objetivo? Acabar con Hunter, aquel maestro y mentor de Artyom en 2033 —protagonista mencionado en el juego, pero cuyo destino es incierto para los que se quedaron en la capital—, ahora paranoico y convertido en un supremacista líder del Novoreich.
Una Moscú creada para que mires a tu alrededor Pero si hay un aspecto que me ha sorprendido especialmente es la exploración. Como he dicho, Metro 2039 sacrifica el mundo semiabierto de Exodus, pero no su espíritu. Sigue siendo una aventura lineal, con un objetivo principal claro, pero los escenarios son suficientemente amplios como para que tengamos libertad de investigar lo que vemos a nuestro alrededor. Y la clave está en que los mapas han sido diseñados para despertar nuestra curiosidad, no como puntos en el mapa.
Es más, no exagero si digo que apenas necesité abrir el mapa para saber por dónde tenía que ir. Al salir a la superficie desde una estación de metro podemos dirigirnos directamente al objetivo, pero también entrar en edificios, bajar de nuevo al subsuelo o investigar una zona que haya llamado nuestra atención. Todo sucede de forma natural y sin pantallas de carga que rompan la inmersión. Una puerta abierta, una luz que parpadea en un segundo piso o una pelea entre ratas gigantes y supervivientes... todo está pensado para desviarnos del camino por la simple curiosidad.
No son misiones secundarias, tampoco existe siempre una recompensa al final. A veces simplemente hay algo que contar del mundo. Y ahí entra la narrativa ambiental, una más trabajada que en entregas anteriores. Podemos encontrarnos con el cadáver de un personaje del que acabábamos de escuchar hablar en una estación y que llevaba días desaparecido o descubrir qué ocurrió con un grupo de supervivientes. 4A ha dejado claro que no han puesto nada por casualidad.
Quieren que mires, que prestes atención a las notas que verás por el mapa o a los pequeños pedazos de historia que dejaron los que por ahí pasaron antes. La luz ultravioleta es probablemente el mejor ejemplo de este nuevo enfoque en la exploración, pero también de cómo el estudio ucraniano quiere llevar un paso más allá la inmersión. Metro 2039 mantiene una interfaz mínima que apenas aparece durante los combates para mostrar información como la munición, mientras herramientas como el mechero o la visión nocturna tienen su propio cometido. Pero ahora interactuamos mucho más con el entorno.
Podemos encontrar un cadáver junto a un rastro de sangre que desaparece entre los escombros. No estás obligado a seguirlo, pero si sientes curiosidad, puedes activar la luz UV, seguir el rastro y, quizá, dar con un alijo secreto o la pista para abrir una caja fuerte. Son pequeños juegos de "sigue las flechas" o puzles muy sencillos, pero están suficientemente bien integrados como para no romper el ritmo y darnos una recompensa por el esmero. Un combate que se niega a reinventarse Otro de los sistemas que regresa de Exodus es la modificación de armas.
En esta ocasión, como no tenemos un tren que funcione como zona de descanso, 2039 coloca estos espacios por los escenarios para guardar partida y mejorar nuestro equipamiento. Ya sabéis: podemos fabricar cuchillos, botiquines o filtros desde la mochila en cualquier momento, pero las modificaciones de armas están reservadas para las mesas de personalización. Aquí, eso sí, 4A Games se mueve más dentro del conservadurismo, sin muchos cambios con respecto a Exodus: podemos cambiar miras, culatas, cargadores o silenciadores y fabricar nuevas piezas cuando encontremos los planos necesarios. Esto último hace que explorar gane más relevancia en la "nueva" Moscú, pero, en general, no hay muchos cambios de peso.
Quizá lo más relevante ataca de lleno a la munición. Todas las armas pueden utilizar dos tipos diferentes, alternando, por ejemplo, entre munición incendiaria, no letal o penetrante, todo en tiempo real y solo manteniendo pulsado el botón de recarga. Lo más representativo de esto está en las nuevas armas especiales. En esta prueba solo he podido probar una mezcla de la Tikhar, aquella arma de bombeo de Metro 2033, y la ballesta de Exodus.
Está centrada en el uso en situaciones de sigilo y cuenta con munición única, pudiendo disparar bolas de metal o brocas de taladro. Son difíciles de fabricar y pueden hacer 'instakill', pero, en el caso de las brocas, puedes recuperarlas como si fueran un cuchillo arrojadizo. Eso sí, admito que la que más me llamó la atención fue la variante de esta misma arma con dos baterías eléctricas como munición, pero 4A Games se la reserva para el juego final. La inteligencia artificial de las criaturas también introduce una idea interesante: una especie de jerarquía social.
Dentro de una misma raza existen diferentes tipos de enemigos y no todos participan en el combate de la misma manera. Los más débiles atacan primero, mientras otros esperan su momento para posicionarse detrás de nosotros o atacar si la primera oleada ha muerto. Además, muchos de ellos incluyen ahora una especie de patriarca. Aunque solo lo he visto en los enemigos humanos, este es más grande y duro, y atacará solo si ve que sus "compañeros" caen uno tras otro.
En el caso de los humanos, solo pude probar dos combates contra el Novoreich, así que todavía es pronto para sacar conclusiones, pero sí parecen algo más avispados que antes. Flanquean mientras otros les cubren, están más acostumbrados a lanzar granadas si nos quedamos quietos durante mucho tiempo y, en sigilo, siguen reaccionando de manera progresiva. Primero nos buscarán, después alertarán a sus compañeros y luego comenzarán los tiros. Aun así, en líneas generales el combate es bastante conservador.
No es necesariamente malo; de hecho, sigue siendo duro, penalizante y satisfactorio cuando consigues superar una situación complicada. También hay novedades, como la posibilidad de esconder cadáveres durante el sigilo, y se mantienen otras ideas como la imposibilidad de acabar con un enemigo mientras habla con otro NPC, pues su silencio alertará a este último. Pero no esperéis una revolución, o por lo menos no la he visto aún. Un 4A Engine dispuesto a volver a poner contra las cuerdas al PC Donde sí resulta imposible hablar de continuismo como algo negativo es en el apartado técnico.
Metro 2039 luce a Metro, y eso es genial. La saga original se ganó una reputación especial entre los jugadores de PC porque sus juegos eran capaces de poner contra las cuerdas al hardware de la época, y lo nuevo de los ucranianos parece querer recuperar esa tradición en un momento en el que buena parte de la industria se ha decantado por Unreal Engine 5. La versión más actualizada del 4A Engine luce impecable. La iluminación dinámica y cómo trabaja las sombras más pequeñas, el sistema de físicas y el nivel de detalle de los escenarios hace que me muera por saber cómo será el producto final.
El estudio fue uno de los pioneros en utilizar iluminación dinámica y reflejos mediante Trazado de Rayos en tiempo real en Exodus, opción visual no disponible en esta prueba, así que las expectativas son altísimas. Y así, después de más de dos horas, la conclusión es bastante clara: Metro 2039 quiere ser fiel a su propia identidad. Sí, quedan muchas preguntas por responder sobre la historia, la duración y la variedad de situaciones y enemigos; además, necesito saber hasta dónde llega su sistema de combate para quedarme tranquilo o asumir que la próxima revolución del estudio está en este aspecto. Pero la sensación general es genial.
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