El anuncio de Diablo 5 ha generado terror entre algunos fans y Blizzard responde: "El fin no está cerca"

El anuncio de Diablo 5 ha generado terror entre algunos fans y Blizzard responde: "El fin no está cerca"

Aunque todas las miradas de los jugadores están puestas en Diablo V, Blizzard no se ha cansado de recordar que el resto de videojuegos relacionados con la marca todavía tienen mucho que decir. En una conversación grupal con Brent Gibson, director del juego, y Bjorn Mickelson, senior game designer, han respondido a numerosas dudas sobre el futuro de la marca. Blizzard deja claro que Legado del Infierno, la nueva temporada de Diablo IV, nace de una mirada muy consciente al pasado de la saga, pero también de la necesidad de seguir alimentando un servicio que no deja de pensar en el largo plazo. Un homenaje consciente Para plantear el carácter nostálgico de este contenido, Gibson explica que el equipo repasó los juegos anteriores y mantuvo "conversaciones muy sinceras" sobre aquello que les seguía fascinando como fans.

De ahí surgió el foco en recuperar a los Vagabundos Oscuros, traer de vuelta a Deckard Cain y construir una historia que, inevitablemente, debía terminar con los tres Males Primordiales. "No se sentía bien sin su voz", reconoce sobre Deckard. Y había otra pregunta que Blizzard llevaba mucho tiempo escuchando: "¿Dónde está Diablo?". La respuesta parece llegar por la vía de la pesadilla, una excusa muy versátil y pertinente para entregarse al fanservice. Gibson habla de una aproximación basada en una "pesadilla viviente" que permite reunir esos elementos clásicos después de los acontecimientos relacionados con Mephisto.

El objetivo no era introducir nostalgia de forma aleatoria, sino empezar por "los elementos imprescindibles" y, a partir de ahí, jugar con el resto de elementos de la temporada. En ese sentido, Legado del Infierno parece plantearse como una gran carta de amor a lo que fue Diablo, pero no desde la copia exacta. Cuando le preguntan por el diseño de jefes y encuentros, Gibson pone a Diablo como ejemplo: el Diablo del primer juego no hacía tanto en términos mecánicos, pero el recuerdo de aquel combate sigue siendo potentísimo. "Hay una sensación que tenías cuando luchabas contra ellos. Asegurémonos de recuperar esa sensación", explica.

A partir de ahí, el equipo ha añadido lo necesario para que el enfrentamiento funcione como una pelea legítima de Diablo IV. "Si no volvíamos a Tristram, la gente diría: ¿pero qué demonios?" Esa es la clave de muchas de las decisiones de la temporada: preservar el espíritu, pero sin copiar por completo la referencia. Blizzard ha vuelto a jugar a las entregas originales, ha revisitado recuerdos de hace décadas y también ha tenido que transmitir esa emoción a desarrolladores que quizá apenas habían nacido cuando algunos de esos contenidos salieron. "Vuelves, juegas e intentas recrear ese recuerdo que quizá tenías de hace décadas", explica Gibson. Luego regresan al presente "como fans" para implementarlo en el juego actual. Gibson reconoce que hay cosas que simplemente tenían que estar. "Si no volvíamos a Tristram, la gente diría: ¿pero qué demonios?", bromea.

El equipo sabía cuánto podía caber en una temporada, pero admite que superaron ese límite porque había elementos que necesitaban entrar. Uno de los regresos más importantes es el de Deckard Cain. Para Gibson, recuperarlo es "súper nostálgico", pero la temporada no lo trae de vuelta como simple cameo. Deckard regresa con asuntos pendientes, arrepentimientos y cierta culpa. "Cuando lo experimentes, tendrá sentido", adelanta el creativo. "La idea es que el jugador sienta que puede ayudarlo a cerrar algo, reforzando aún más el vínculo con un personaje fundamental para la saga".

El componente fan está muy presente, hasta el punto de que Gibson reconoce que solo escuchar su voz ya le hacía querer quedarse ahí. En la demo inicial ni siquiera estaba incluida, y él pidió al menos un poema, una forma de preparar el terreno y anticipar lo que estaba por venir. "Ha sido maravilloso jugar con Deckard como personaje y traerlo de vuelta de una forma que creo que le hace justicia", explica, antes de que el personaje pueda resolver sus asuntos y regresar al mundo de los muertos. El regreso de la Amazona La otra gran novedad es la Amazona, cuyo regreso es el resultado de que, según Gibson, el equipo presta mucha atención a lo que piden los jugadores. Tras el Paladín y mientras las Amazonas empezaban a tomar forma durante el desarrollo de Lord of Hatred, el trigésimo aniversario ofrecía el contexto perfecto. "Todo hizo clic", resume.

Para Mickelson, lo importante era que la Amazona no se sintiera como una variación de clases ya existentes. La define a partir de tres pilares: una soldado experta, con atletismo incomparable y magia mítica. No es simplemente alguien que lucha, sino que está entrenada, es disciplinada y se mueve con una precisión distinta a la del Bárbaro o la Pícara. "Es como todos los atletas olímpicos concentrados en una sola persona", explica al hablar de su dimensión física. Para Mickelson, lo importante era que la Amazona no se sintiera como una variación de clases ya existentes Esa identidad también afecta a cómo se siente a los mandos.

Mickelson diferencia claramente a la Amazona de la Pícara: "si esta última es una luchadora más sucia, de entrar y salir, casi de disparar flechas a bocajarro, la Amazona se acerca más a una clase de largo alcance, francotiradora y artillería pesada". Pero ese es solo uno de sus enfoques. El otro gran eje está en la jabalina. "El objetivo es que arco y jabalina no sean dos armas intercambiables por estética, sino herramientas con identidades propias que transformen habilidades y estilos de juego", explicaba Mickelson. El diseñador conecta esa idea con la Amazona de Diablo II, una de las primeras grandes clases del ARPG moderno.

Lo que quieren recuperar es la sensación de habilidades que evolucionan: flechas que pasan de helar a congelar y explotar, pasivas que alteran el funcionamiento de los ataques, proyectiles que cambian a medida que progresa el personaje... Mickelson lo compara casi con "una evolución Pokémon" de las habilidades. El objetivo para el endgame es que esa progresión brille y que la Amazona pueda llegar a lo más alto de las clasificaciones. "No puedo esperar a ver a la Amazona en lo alto de las tablas clasificatorias", afirma sonriente. Vuelve el señor del Terror El regreso de Diablo, por su parte, tiene una carga simbólica evidente.

Gibson reconoce que, cuando vieron por primera vez el modelo, incluso solo como modelo, la sensación positiva fue inmediata. El equipo estaba centrado en contar la historia del odio, en desarrollar a Lilith y su relación con su padre, pero también quería recuperar a Big Red. El aniversario les ha dado la excusa perfecta para hacerlo. La temporada no pretende alterar radicalmente la fórmula de mazmorras de Diablo IV.

Las nuevas Pesadillas Despertadas se diseñan para contar una historia nostálgica específica, y cada una varía según lo que necesita evocar. Sin embargo, en términos generales, "encajan dentro del flujo habitual de una mazmorra de Diablo IV, culminando en combates contra los Males Primordiales a la altura de lo que representan", señala Gibson. Lo que sí ha cambiado es la capacidad del equipo para producir este tipo de contenido. Gibson explica que, tras años trabajando en el juego, el proceso se ha vuelto mucho más natural.

Los diseñadores pasan más tiempo dentro de las herramientas, dudan menos de sí mismos y saben mejor qué funciona dentro de Diablo IV. Además, la nostalgia ofrece una ventaja creativa: no tienen que imaginar de cero qué debería sentirse, porque ya existe un recuerdo compartido. Eso les permitió ir directos a la emoción que querían recuperar y meter una gran variedad de jefes. Blizzard también es consciente de que Diablo IV se ha convertido en un juego enorme y potencialmente abrumador Blizzard también es consciente de que Diablo IV se ha convertido en un juego enorme y potencialmente abrumador.

Gibson reconoce que la complejidad puede ser un problema. Por eso, introducir nuevas mecánicas exige hacer espacio y asegurarse de que los jugadores no se sientan sobrepasados, especialmente los nuevos. Al mismo tiempo, el estudio quiere seguir escuchando a la comunidad. Las modificaciones a los Mythics son un ejemplo de ese proceso: prueban cosas, reciben feedback, reculan cuando hace falta y ajustan las mecánicas.

Gibson insiste en que necesitaban dar más control y agencia al jugador sobre el endgame, y ahí entran sistemas como los planes de guerra, diseñados para hacerse flexibles temporada a temporada. En Legado del Infierno, por ejemplo, los Fragmentos de Alma no solo impactarán en el poder del personaje, sino también en esos planes de guerra. Esa escucha también se aplica a la incorporación de nuevos jugadores. Cuando se le plantea que entrar en Diablo IV en una temporada avanzada puede ser confuso, Gibson reconoce que es "mucho juego". "Recomiendo paciencia para recorrerlo (Diablo IV) desde el principio, de forma que los sistemas se introduzcan en el momento adecuado".

Con humor, añade que si algún amigo presiona para que el novato corra demasiado, habría que decirle que se siente y se espere. No obstante, Blizzard sabe que el problema existe. Han intentado introducir sistemas importantes durante la campaña para que se entiendan mejor, pero Gibson admite que un juego como servicio de este tamaño siempre arrastra cierto volumen de contenido acumulado. Aun así, asegura que "continúan mejorando la experiencia de onboarding en cada gran lanzamiento".

Diablo 4 en Nintendo Switch 2 Otro de los anuncios relevantes es la llegada de Diablo IV a Switch. "Ya era hora", bromeaba Gibson. "El equipo llevaba mucho tiempo queriendo llevar el juego a la consola, aunque hubo momentos en los que parecía imposible por su tamaño", admite el director. Finalmente, considera que el trabajo realizado ha sido impresionante: "las concesiones son apenas perceptibles, el juego se siente fluido, legible y luce especialmente bien en la pantalla de la máquina". No en vano, afirmó con seguridad que la espera ha merecido la pena. Nosotros hemos podido probarlo en Blizzcon a lo largo de una mazmorra, y debemos darle la razón.

Aunque el modo portátil es el más afectado (sobre todo en temas de iluminación), la versión del juego en el dock se ve y se juega sorprendentemente bien. Por supuesto, en cierto momento de la entrevista la conversación se vio atravesada por el fantasma de Diablo V. Gibson confirma que los acontecimientos del próximo juego tendrán lugar cien años después de Diablo IV, lo que les deja un enorme espacio creativo para contar historias entre ambos momentos. El Señor del Terror, dice, está aprendiendo de lo ocurrido con el Lord of Hatred, y eso abre muchas posibilidades. "Sabemos hacia dónde queremos ir con la historia", explica, aunque también reconoce que "tres años dan mucho margen para jugar, experimentar y escuchar teorías de los fans".

Uno de los periodistas de la sala planteó el problema de forma directa: el anuncio de Diablo V ha generado inquietud en parte de la comunidad, como si significara el principio del fin para Diablo IV. Gibson responde de forma tajante, aunque con una analogía que reconoce que quizá no guste al equipo de PR, comparando a esos usuarios con alguien que lleva un cartel en Times Square diciendo que el fin está cerca. "El fin no está cerca", asevera Gibson. "Blizzard tiene mucho contenido por delante, incluida la Amazona, y el tren no se va a detener (…) No somos una serie de juegos. Somos un universo", afirma. "La saga funciona ya como un ecosistema donde pueden convivir comunidades distintas, juegos antiguos todavía activos y contenido nuevo" Ese es probablemente uno de los mensajes más importantes de la entrevista. Blizzard quiere que Diablo IV deje de percibirse como una entrega aislada entre dos lanzamientos principales. "La saga funciona ya como un ecosistema donde pueden convivir comunidades distintas, juegos antiguos todavía activos y contenido nuevo", explicaba el creativo.

Gibson asegura que seguirán apoyando temporadas mientras la comunidad siga acudiendo a Diablo IV, de forma similar a lo que han hecho con Diablo II y Diablo III. "Mientras haya jugadores, seguiremos haciendo contenido", resume. Eso no significa que todo lo estacional vaya a quedarse para siempre. Algunos objetos y sistemas avanzarán, otros se retirarán, y en ciertos casos será necesario modificarlos para que funcionen en el Reino Eterno. Gibson no ofrece una hoja de ruta cerrada, pero sí deja claro que todo lo que se desarrolla para una temporada se convierte en material con el que el equipo puede volver a jugar más adelante.

Las temporadas, además, van a ganar peso; sus responsables admiten que cada vez dedican más tiempo a ellas. Habrá más foco en la novedad de builds, más esfuerzo en calidad de vida y características pensadas para quienes juegan muchas temporadas o muchos personajes alternativos, como el rebirth. Para algunos será un detalle menor; para otros, un cambio enorme. La sensación que deja la entrevista es, por supuesto, de ambición por parte del equipo Diablo, al pretender mantener activos tantos focos diferentes de su franquicia con Diablo V generando ilusión en el horizonte de 2029.

Sin embargo, es innegable que el planteamiento de esta nueva temporada parece ser una demostración de nostalgia bien entendida, estableciendo una base muy potente para recordar hitos de la marca de cara a construir el futuro. La clave estará en si esa ambición consigue equilibrar sus dos impulsos: mirar atrás sin quedarse atrapado en el pasado y avanzar sin que la comunidad sienta que Diablo IV empieza a apagarse. Si Legado del Infierno cumple lo que promete, el trigésimo aniversario de Diablo podría inclinar la balanza de forma exitosa hacia la ilusión por lo venidero. En 3DJuegos | ¡Notición!

Blizzard presenta Diablo 5 y anuncia cuándo se lanzará, pero hay más anuncios importantes sobre su saga RPG En 3DJuegos | Llevo unos días jugando a The Blood of Dawnwalker y su mejor idea no son los vampiros: es que cobran impuestos