Dan Ayoub, jefe de Dungeons & Dragons, sobre uno de los momentos más bajos del juego: "Perdimos de vista lo que era importante"

Dan Ayoub, jefe de Dungeons & Dragons, sobre uno de los momentos más bajos del juego: "Perdimos de vista lo que era importante"

Los jugadores de Dungeons & Dragons no han olvidado uno de los dramas más sonados alrededor del TTRPG ('TableTop RPG') y Wizards of the Coast es plenamente consciente de ello. El intento de modificación de la Open Gaming License (OGL), que propició un gigantesco llamamiento al boicot por parte de los fans en 2023, resquebrajó la confianza en la compañía y provocó un cambio absoluto en la percepción de su gestión de la marca. Las criticadas medidas para D&D finalmente no se aplicaron de forma oficial, pero los efectos por plantearlas fueron tan grandes que los también responsables de Magic: The Gathering todavía arrastran las consecuencias de aquel momento. Una decisión que, como indica el jefe del juego de rol, fue un error absolutamente garrafal.

Así lo ha asegurado Dan Ayoub en una entrevista concedida a Wargamer que aborda su primer año como responsable de Dungeons & Dragons y los planes de Wizards of the Coast para ampliar todavía más la experiencia TTRPG. Sin embargo, hablar del futuro significa también valorar el presente; motivo por el que parte de la conversación ha girado alrededor de la confianza de la comunidad y cómo ésta se ha sacudido con el asunto de la OGL. Y Ayoub no justifica la decisión de Wizards of the Coast, planteada mucho antes de su nombramiento como jefe de la marca, sino que la define claramente como una prueba de que el equipo perdió "de vista lo que era importante" e ignoró "quién era nuestra audiencia". La propuesta para restringir la OGL, una de las medidas más criticadas de D&D Vale la pena hacer un repaso rápido sobre el drama que surgió en 2023.

Debido a una filtración, la comunidad descubrió que Wizards of the Coast estaba planteando una severa modificación en la Open Gaming License que podía cambiar para siempre la vida de muchas personas. La OGL, en esencia, se establece como una cláusula legal que cede a terceros independientes la posibilidad de crear y publicar módulos, 'one-shots' y campañas con reglas básicas y términos de D&D. Y esto forma parte de la esencia misma del juego de rol: durante décadas, decenas de fans y compañías se han dedicado a vender escenarios y aventuras pensadas para jugar en Dugeons & Dragons y, al mismo tiempo, el universo de WotC se ha retroalimentado de las iniciativas comunitarias porque los jugadores podían dedicar más tiempo al TTRPG descubriendo peripecias y localizaciones diseñadas por otros seguidores de la marca. Pero esta simbiosis se rompió cuando se desveló que Wizards of the Coast quería aplicar nuevas restricciones a la OGL.

De acuerdo con los detalles descubiertos en su momento, las grandes compañías y proyectos de Kickstarter que trabajaran con material de Dungeons & Dragons tendrían que pagar regalías a los responsables de Dungeons & Dragons en función de sus ingresos. En cifras, las empresas que generaran 750.000 dólares con sus trabajos relacionados con D&D deberían entre un 20% y un 25% a WotC. De forma inmediata, la comunidad expresó su rechazo a las nuevas limitaciones de la OGL y surgió el llamamiento a un boicot como protesta. La filial de Hasbro finalmente recogió cable y no aplicó estas medidas en la cláusula, pero, desde entonces, la empresa no ha podido recuperarse del fuerte golpe que ha sufrido su imagen al tomar la decisión.

De este modo, Ayoub ha tomado el rol en Wizards of the Coast en uno de los peores momentos posibles para la marca, al menos en lo que respecta a contacto con los fans. Sin embargo, el profesional no sólo se limita a reconocer que las críticas de los jugadores estaban justificadas, sino que también ha reflexionado sobre el drama de la OGL para garantizar un futuro mejor para Dungeons & Dragons. "D&D trata sobre los fans, es para ellos y está hecho por ellos. Ese es el primer punto fundamental que nunca debemos perder. Creo que, a lo largo de los años, perdimos de vista lo que era importante.

Perdimos de vista quién era nuestro público", empieza en la conversación con Wargamer. "Fue como una estafa, ¿verdad? Muchas personas y compañías se construyeron alrededor de eso. Se confió en la marca y la gente, con razón, sintió que les habían quitado la alfombra de debajo de los pies", continúa Ayoub. "En algunos casos, ha causado un daño que todavía estamos intentando arreglar a día de hoy". En este sentido, Ayoub ha determinado que la conclusión más importante a la que ha llegado tras asumir el rol como jefe de Wizards of the Coast es que "la confianza se construye en mucho tiempo y tarda sólo un segundo en romperse". "Soy muy consciente de que me va a tomar mucho tiempo reparar esto, pero espero que la gente nos dé el beneficio de la duda a medida que seguimos mostrando las lecciones que hemos aprendido.

Es una nueva dirección, voz, espíritu y energía detrás de D&D". El futuro de D&D se basa en incluir más voces al TTRPG Ayoub no se limita a agachar la cabeza y admitir el error de Wizards of the Coast en la entrevista, sino que también asegura que parte de los aprendizajes asumidos con el drama de la OGL se están aplicando a iniciativas futuras de Dungeons & Dragones. Porque, de acuerdo con las novedades presentadas en la Gen Con 2026, el TTRPG alegrará a más de un jugador con el regreso de personalidades míticas a través de D&D Icons, colaboraciones con marcas como World of Warcraft, nuevas aventuras y hasta el regreso del brutal escenario de Dark Sun. Y todo esto se ha diseñado tras comprender que Dungeons & Dragons no se ha formado a partir de una sola voz, sino que la esencia de su experiencia radica en la colaboración con más figuras. "No quiero que seamos la única voz para D&D y parte del desafío para la marca (seamos honestos) es que eso es lo que ha sucedido.

La voz de D&D estaba llegando de un solo lugar, pero así no es como crece D&D", señala Ayoub. "Quiero traer a más gente para que cuente más historias. D&D significa algo muy diferente para personas distintas. No podemos contar todas las historias y ciertamente no soy tan arrogante como para pensar que no hay narradores brillantes en todo el mundo. Quiero esas voces".

De hecho, el profesional pone como ejemplo una reciente reunión con un socio que, tras presentar un puñado de ideas, ha dejado al equipo asombrado. A fin de cuentas, tales propuestas eran "cosas que a nosotros no se nos habrían ocurrido. Ese tipo de aportes revitalizan la marca y nos fortalecemos cuando contamos con nuestros colaboradores". Por ahora, Wizards of the Coast ha captado la atención de un buen puñado de jugadores con un sistema de temporadas que pronto dará inicio a la Temporada de Campeones, módulos para ampliar la experiencia base de la 5.5e e iniciativas externas al TTRPG como el desarrollo de Warlock: Dungeons & Dragons o la asociación con Netflix para hacer una serie de Ravenloft.

Aun así, Ayoub considera que todavía hay mucho trabajo por delante: "Me gusta pensar que hemos dado grandes pasos adelante. Siendo honesto, nos estamos recuperando de muchos errores (errores muy sonados y muy públicos). Y no vamos a solucionarlo en un año", indica en la conversación. "Puedo hablar hasta la saciedad, pero tenemos que demostrar más que decir, y eso va a llevar su tiempo. Soy muy consciente de que va a llevar mucho tiempo recuperar la confianza en la medida en que me gustaría.

Dicho esto, creo que hemos empezado con buen pie, y muchas de estas cosas siguen ocurriendo entre bastidores". En 3DJuegos | Hasta Blizzard tuvo miedo de lanzar un juego de Warcraft a un 95% de estar completo. Y la 'culpa' la tuvo Monkey Island En 3DJuegos | Es el RPG de fantasía oscura más original que he visto en años, y lo puedes probar gratis en Steam

¿Te gustó esta nota? Compártela: