PlayStation no puede matar tan fácilmente a Bungie . Podrían, sí, pero el precio a pagar es irrecuperable

PlayStation no puede matar tan fácilmente a Bungie . Podrían, sí, pero el precio a pagar es irrecuperable

"No hemos acabado con Destiny", rezaba contundentemente un comunicado emitido en el blog oficial de Bungie esta semana. El MMO espacial parecía haber dado su último coletazo con la gran actualización final de contenidos que llegó en junio, dejando a su paso un futuro agorero: el estudio americano se quedaba con apenas una fracción de los empleados que tenía antes, y un único desarrollo activo (Marathon) que lo tenía bastante crudo para sobrevivir; mucho menos para sustentar a la filial de PlayStation. En los círculos dedicados, los fans celebraban la noticia entre la incredulidad y una alegría superlativa: es, por partida doble, su victoria—el comunicado atribuía expresamente el logro a los infinitos mensajes de apoyo que han ido llegando a los canales de Sony en los últimos meses, inundando los chats de conferencias como el Summer Game Fest o el State of Play con aquellos "¡queremos Destiny 3!" e incluso inflando de manera deliberada el recuento de actividad del juego en Steam para demostrar interés. Todo eso parece haber hecho mella.

Lo cual, si me preguntas, es una absoluta locura. La industria de los videojuegos es una enorme e increíblemente cara, mucho más que la del cine si hablamos de desarrollos triple-A. Por muy bonito que fuera ver a tanta gente uniéndose para hacerle frente a una de las peores decisiones en la historia de Sony, nadie en su sano juicio esperaría que un puñado de mensajes en redes sociales pudiera influenciar en las decisiones que se toman a puerta cerrada entre señores trajeados; sobre todo con un estudio que tenía ya un pie fuera del mundillo. Siendo justos, la realidad es mucho más compleja.

Estoy seguro de que más de uno entre los contactos de Hermen Hulst se habrá llevado las manos a la cabeza viendo que existe un amor devoto y genuino por una IP de PlayStation que ni está entre los clásicos noventeros (p. ej. Jak and Daxter) ni los súper ventas de acción cinematográfica modernos (God of War), pero es evidente que existe cierta lógica tras la decisión de darle una nueva oportunidad a Bungie, también. Estamos viviendo una crisis histórica para los videojuegos. En Occidente, el desarrollo se ha vuelto extraordinariamente caro y arriesgado.

No existen garantías de que los estudios y creativos con un pedigrí legendario recuperen inversiones, y el colchón de sostenibilidad que muchos creían que iban a suponer los juegos como servicio se ha desmitificado. Tras meses y años de sablazos constantes en forma de despidos y cancelaciones, se nos ha quedado una industria mucho más pequeña y selecta. Ya no hay espacio para apostar. Y en ese marco tan difícil, Destiny específicamente (lo de Marathon está, si tal, por ver) es la única apuesta viable que tiene Sony para los juegos como servicio.

La que la gente quiere jugar de verdad. La otra mitad de la estrategia está en el corazón de Bungie: la nueva cúpula directiva no está jugando a ser otra Blizzard. No está despilfarrando en un positrón de IP en incubación, en sobredimensionar su estudio y su plantilla, o en, válgame el cielo, coches. No: esto es un ejercicio de humildad y entendimiento.

De avanzar en paralelo a los intereses de PlayStation. Decía Poria Torkan, el nuevo CEO, que "la nueva Bungie" ha simplificado metas y procesos. Que los desarrolladores tienen menos barreras para trabajar y aportar cosas, que los intereses del estudio se han revisado. En otras palabras, el estudio se ha sometido a una curación.

Pena que no hubiera llegado antes de la última ola de despidos que se llevó por delante a casi 400 trabajadores según estimaciones. ¿Tenemos un futuro ahora? Bueno, ya se verá. De momento, parece que Sony no tiene intención de cerrarles las puertas, que ya es algo. La trayectoria de Bungie es inevitable Independientemente de que Bungie te caiga mejor o peor como estudio, creo que su trayectoria desde la era post-Xbox hasta hoy es una de las más curiosas que nos ha dejado la industria triple-A.

El Destiny pre-alfa que nos mostraron en 2013 no fue más que una generosa y atractiva capa de misterio cósmico esparcida sobre lo que a todas luces era un Halo moldeado a lo que ellos mismos entendían que iba a ser el futuro: los mundos persistentes que más tarde se asentarían como "juegos como servicio", nomenclatura que dominaron antes incluso que Activision. Llegó el primero. Implementó raids de MMORPG en consola antes que nadie, experimentó con los pases de batalla años antes de que Fortnite se convirtiese al battle royale; y duró más que ningún otro Destiny-killer (de muchos): ni Anthem, ni Outriders, ni Borderlands 3, ni un Halo Infinite que por alguna razón más de uno metía en aquel saco. Y es de los poquísimos juegos como servicio que se han levantado de la tumba.

Heroes of the Storm, de Blizzard, hizo algo parecido hace unas semanas; y es verdad que Ubisoft más o menos resucitó o levantó Rainbow Six: Siege de una muerte segura. Son casos contados, y D2 es uno de ellos ahora. Marathon parece haber nacido también de la búsqueda de tendencias: los mundos compartidos ya son un estándar, ahora Bungie va a la caza de un ciclo jugable poderoso, "reutilizable" y relativamente barato de producir. Aquí no hace falta sacar nuevo contenido todo el rato para tener a la gente contenta porque la idea es que la gente funcione por su cuenta independientemente de lo que se esté cociendo en el interior del estudio en cualquier momento dado.

Que haya salido regular en términos de audiencia es otro tema distinto. Y también es uno de los primeros casos observables de cómo se queda el mundillo tras los despidos y las cancelaciones. El resultado final del nuevo experimento está por ver, pero la estrategia a seguir está más o menos definida: proyectos más pequeños y con cierta aceptación previa por parte de los fans. Nada de jugársela con proyectos que se nos vayan a ir de las manos.

Los primeros en ir, los últimos en caer, de los pocos en levantarse y una ventana abierta a lo que nos espera en los próximos años. No puede decirse que nos aburramos, o que no se esté peleando la difícil batalla de la supervivencia. En 3DJuegos | Tras 1.008 horas de partida te aseguro que es el mejor RPG de supervivencia de la generación. Análisis de Valheim En 3DJuegos | Los tiempos en los que los desarrolladores no sabían cómo hacer sus videojuegos no eran mejores, pero sí más felices

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