The Blood of Dawnwalker pronto será mejor que en su lanzamiento. El RPG cambiará algunos de sus aspectos más criticados

The Blood of Dawnwalker pronto será mejor que en su lanzamiento. El RPG cambiará algunos de sus aspectos más criticados

The Blood of Dawnwalker ya está en el mercado y, al margen de las buenas reseñas y el más del millón de ventas, el RPG de vampiros de Rebel Wolves no es perfecto. Por eso, el estudio polaco, conformado por exmiembros de CD Projekt RED, ha decidido anunciar su primera gran actualización postlanzamiento. Una que no llega con contenido nuevo que expanda el Valle de Sangora y la historia de Coen, pero sí que pula aspectos como la dificultad, el combate o el rendimiento. Aunque es cierto que el RPG de fantasía ha recibido tres actualizaciones, sumando también la del día de lanzamiento, el estudio polaco defiende que esta será la mayor actualización del juego desde su lanzamiento a comienzos de septiembre.

De hecho, en lugar de contar con unas notas de parche para poder desgranar todo lo que mejorarán del juego, ha sido Konrad Tomaszkiewicz, director de The Blood of Dawnwalker, quien ha confirmado las principales novedades en una entrevista con Eurogamer, dejando claro que el estudio ha estado trabajando desde el mismo día de su lanzamiento para mejorar el juego, especialmente en PC. Así, aunque aún no tiene fecha de lanzamiento, más allá de una promesa de llegar a comienzos de octubre, una de las novedades más curiosas será la incorporación de un nivel de dificultad todavía más bajo que el actual modo Historia. Este último pasará a recibir otro nombre, todavía por determinar, mientras que el nuevo modo Historia estará pensado para quienes quieran centrarse en la narrativa y recorrer la aventura con una exigencia mínima en los combates. Junto a esto, el resto de mejoras atacan a aspectos puramente mecánicos.

Según ha citado Tomaszkiewicz, su equipo en Rebel Wolves está revisando el sistema de fijado de objetivos y hará cambios. Si bien no sabemos si habrá más de uno, lo que sabemos es que modificarán el cambio de fijado automático de enemigo al utilizar habilidades de aturdimiento. Esto quiere decir que, cuando uséis Acrid Dust, esa habilidad de esgrima con la que tiráis arena a los ojos del enemigo para aturdirlo, no cambiaréis automáticamente de objetivo: seguiréis teniendo fijado al personaje que ya estaba en la mira. Escapar de los combates será mucho más sencillo El estudio también quiere solucionar una situación que puede resultar especialmente frustrante durante la exploración: sentirse obligado a pelear cuando te detectan.

Rebel Wolves trabaja en un sistema que permitirá a Coen ignorar estas limitaciones mientras corre para escapar, haciendo que las huidas sean más fluidas. El cambio también afectará a los animales, que dejarán de perseguir al jugador cuando este pase rápidamente junto a ellos utilizando las formas de desplazamiento rápido. Eso sí, el director ha descartado por ahora modificar la resistencia de algunos enemigos, ya que considera que depende en gran medida de la build de nuestro personaje y del equipamiento que utilicemos, pero está abierto a hablar de ello. Más allá de estas mejoras, el estudio también está barajando incorporar un modo Nueva Partida+ y la posibilidad de añadir nuevos tipos de enemigos, aunque ninguna de estas dos funciones está confirmada.

En 3DJuegos | "Sabía que sería un problema". El director de The Witcher 3 ya vio venir las críticas al sistema más destacado de su nuevo RPG

¿Te gustó esta nota? Compártela: