De Hitman a James Bond: cómo IO Interactive crea los mejores niveles del mundo siendo "un archipiélago de islas"

De Hitman a James Bond: cómo IO Interactive crea los mejores niveles del mundo siendo "un archipiélago de islas"

Cada estudio de videojuegos puede sacar pecho en diferentes especialidades y que ello le permita hacer carrera a lo largo y ancho de la industria. Si Nintendo es el rey de los plataformas, Rockstar Games hace lo propio con los mundos abiertos, mientras que Arc System Works está conformado por genios de la lucha. De la misma forma, los miembros de IO Interactive han destacado siempre por ofrecer algunos de los mejores diseños de niveles que se hayan visto jamás. Fundado en Copenhague en 1998 por un equipo proveniente del estudio Reto-Moto en colaboración con Nordisk Film, IO Interactive nació junto con el debut de un icono del medio como el Agente 47.

Hitman se ha convertido en la franquicia más representativa de una empresa que ha vivido toda clase de vaivenes empresariales, pasando de manos de Eidos Interactive a Square Enix y a tomar el control de su propio futuro. Ese último paso se logró en el 2017, con el renacimiento de nuestro calvo favorito y les permitió convertirse en un estudio completamente independiente, conservando los derechos de su franquicia estrella y expandiéndose globalmente con sedes en lugares como Malmö, Barcelona o Brighton. Así pues, la oportunidad de oro llegó con James Bond. El otro gran agente se presentaba como una vía para demostrar que estaban hechos de una pasta diferente al resto, ya que 007 se había mantenido alejado de los videojuegos durante muchos años.

Los propietarios de la marca no querían recordar aquellos tiempos en los que una producción virtual con Pierce Brosnan o Daniel Craig era sinónimo de lluvia de balas, pero en IO Interactive propusieron otra perspectiva. Una trama de origen para Bond, con un enfoque narrativo profundo, gameplay emergente y comprendiendo perfectamente el material original que creó Ian Fleming. El reto pasaba por trasladar esa extraordinaria filosofía de diseño de niveles, la cual ha sentado cátedra en la industria del videojuego a la hora de construir escenarios tipo sandbox, a un contexto mucho más lineal. Para conocer los entresijos y el proceso de creación en IO Interactive desde VidaExtra hemos charlado con Santiago Castro, Senior Game Designer en la desarrolladora.

Aquí debajo podéis disfrutar de la entrevista. VidaExtra: Nada. Yo quería hablar contigo para conocer un poco el proceso que tenéis en IO para crear los niveles de 007 First Light y conocer un poquito el proceso desde tu parte y también un poco la filosofía del estudio. Entonces, quería preguntarte cómo encarais vosotros los niveles a la hora de crearlos. ¿Cómo es un poco el proceso?

Santiago: Pues mira, te voy a ser completamente honesto. Yo soy Game Designer y estuve específicamente involucrado en todo lo que es la creación de gadgets, todo lo que es confrontación, bluffing (engaño o mecánicas de intimidación y persuasión), todo lo que es spycraft (artes de espionaje). Yo fui el que balanceó el juego y creó el sistema de dificultades. Sí trabajé con Level Designers para implementar los sistemas que yo creé de una manera eficiente y que fueran divertidos.

Por ejemplo, los Level Designers venían conmigo y me decían: "Okay, este gadget, ¿cómo lo podemos utilizar?" Un ejemplo clarísimo es toda la parte de Mauritania. La parte en la que tienes que entrar buscando a 009, en el bote que está lleno de trampas. Esa parte tiene mucha interacción con gadgets: puedes usar la onda de choquepara levantar humo o tirar cosas con el láser, cosas así. Los de Level Design vienen conmigo y me dicen: "Okay, quiero hacer esto, esta es la intención, ¿qué se puede hacer?" Entonces digo: "Vale, se puede hacer esto. ¿Necesitas algo más de mí?" Y entonces ellos pueden decir: "Podemos hacer esta otra cosa".

Podemos adaptar gadgets a lo que necesitan, otro gadget puede hacer lo que quieren o puede haber otras soluciones. VidaExtra: Los gadgets: ¿cómo pensabais en ellos? ¿Cómo los diseñabais? Porque igual creabais algo que rompía el diseño de nivel: "Esto es demasiado poderoso" o "no se siente demasiado divertido". Santiago: Pues el proceso del juego en general fue un poco turbulento porque desde el principio del desarrollo no se decidió que el juego iba a ser Hitman con la pintura de Bond, por decirlo así.

Se quería hacer algo más, se quería hacer algo con más acción, más diverso. Pero siempre se tuvo en cuenta el ADN de Hitman. Una de las primeras cosas que se hizo fue dividir el juego en secciones de tal manera que nos permitiera hacer las dos cosas. Y eso nos da lo que ahora es la parte social y lo que llamamos trespassing (infiltración en zonas restringidas donde los enemigos atacan al detectar al personaje).

Eso divide el juego de alguna manera en el que incluso el control del personaje de Bond cambia. No sé si lo notaste: Bond en social se mueve más lento, se vuelve más como el Agente 47. Bond como tal se mueve de la misma manera en social y luego en trespassing es cuando empieza a correr y cosas así. La parte de acción requirió traer mucha experiencia a IO en combate, control de personajes y sistemas.

Una de las cosas para las que a mí específicamente me contrataron fue para hacer los gadgets y spycraft. Una de las cosas que se decidió es que los gadgets, para que los diseñadores tuvieran la capacidad de hacer niveles sociales y de trespassing, se diseñaron de una manera sistémica que los divide igual. El Level Design crea social y trespassing; los gadgets crean una misma línea y crean discretos y no discretos. ¿Cuáles son los gadgets discretos? Hacking, los dardos y el láser.

Son los que Bond puede utilizar como si no estuviera haciendo nada. ¿Cuáles son los no discretos? Los más grandes, los "bombásticos": la onda de choque, la bomba de humo, el bolígrafo misil y la cegadora, por ejemplo. Si tú lanzas una cegadora en una fiesta, todo el mundo lo nota. Entonces, lo primero que hacemos es esa misma división.

Se diseñan los gadgets de tal manera que existen gadgets que funcionan en social y gadgets que funcionan en trespassing. Y eso influye en el balance de estos gadgets. Por eso el precio del dardo y el precio del láser son tan altos. ¿Por qué? Porque son gadgets que puedes usar siempre.

Los gadgets de trespassing tienen precios más bajos porque no existen en social. Entonces el jugador puede utilizarlos más. Bond frente a Hitman: combate, sigilo y movimiento VidaExtra: Sí. Esto es precisamente parte de lo que quería hablar con más profundidad.

Yo soy muy fan de los juegos de Hitman, me gustan mucho los juegos de sigilo, y me hizo mucha ilusión cuando se anunció que ibais a hacer el juego de James Bond. Pensé: "Me parece el estudio correcto para hacer algo así". Pero luego tenía la duda de cómo ibais a hacer las partes inevitables de tiroteos. 47 es como muy "maniquí": la parte social, moverse entre la muchedumbre, no destacar por nada. Y cuando llegaban las partes de Bond: "Vale, ahora corre, ahora salta, ahora escala, pelea..." Ahí tenía la duda de cómo se iba a implementar.

Santiago: Trabajé muy directamente con el diseñador de lo que llamamos Camera Control. Todos los sistemas trabajan sobre la cámara específicamente. Ese diseñador y yo trabajamos tremendamente juntos todo el tiempo porque los gadgets, lo social, el combate y todo eso cambian cómo funciona el control del personaje. Pero es una labor enorme al mismo tiempo.

Hubiera sido imposible que un diseñador tomase gadgets, social, spycraft y, al mismo tiempo, tomase el control del personaje completamente. La cantidad de trabajo es monumental. Había dos diseñadores completamente enfocados en combate. Estaba yo, que estaba enfocado en gadgets, spycraft, confrontación y dificultades.

Y había otro diseñador enfocado solamente en el movimiento de Bond. Cómo escalaba todo eso y teníamos que trabajarlo todos juntos para que nuestros sistemas estuvieran conectados. En especial porque en IO cada diseñador es un poco como una isla. Es un trabajo que llega a ser un poco complejo porque el estilo de IO, el que hace Hitman, es un juego tremendamente sistémico.

Es un juego complicado de diseñar. De la misma manera, Bond es un juego relativamente sistémico, pero al mismo tiempo tiene que ser un juego narrativo. Si comparas con otros juegos de acción y acción-aventura del mismo estilo, es un juego que hace más. Tiene un combate muy desarrollado, tiene social desarrollado, tiene sigilo desarrollado, tiene combate con armas desarrollado...

Es un juego que hace demasiado, que hace muchísimo. Entonces tenemos que pensar que los diseñadores tienen que ser como un archipiélago de islas donde cada diseñador es una isla, pero tienen que trabajar como un grupo unido. VidaExtra: Claro. Y luego, como Bond tiene esa parte de combate un poco más marcada, aunque siga habiendo mucho sigilo...

Pero incluso el sigilo es diferente. Santiago: Sí. Durante mucho tiempo se discutieron cosas que parecen simples, pero que tienen ramificaciones enormes. Por ejemplo: ¿Bond se puede agachar o no?

Porque eso depende de cómo se ve la IP, de las ramificaciones en la IA de los NPCs y de muchas cosas. Creo que IO hizo algo muy inteligente: "Nuestra fortaleza es este gameplay social, este sigilo social que tiene Hitman. Hay que traer gente especializada en lo que nosotros necesitamos". Y trajeron gente especializada en combate.

A mí me trajeron porque yo trabajaba justamente en un juego como servicio y estaba especializado en sistemas de fabricación. Me trajeron a hacer gadgets y todos los recursos: desde el instinto hasta el químico y el eléctrico. Para eso me trajeron. De hecho, lo primero que implementé cuando entré en IO fueron los recursos de los gadgets.

Cómo se incentiva el sigilo frente al combate VidaExtra: ¿Cómo desarrolláis el diseño o la presentación del nivel para que tengamos la tentación de sacar la pistola y acabar por la vía rápida, pero en realidad, si utilizamos la bomba de humo, el láser, etc., vamos a ser mucho más eficientes? Santiago: Es más eficiente porque es parte de la maestría del juego: entender el vocabulario de lo que el juego te da. Una vez que entiendes el vocabulario y el lenguaje del juego, puedes entender que las situaciones y los sistemas están puestos de tal manera que dices: "Ah, es más eficiente utilizar los elementos interactivos, mis gadgets y el sigilo que ir disparando". ¿Por qué? Porque hay sistemas que recompensan eso.

Por ejemplo, el sistema de los refuerzos. Es un sistema que existe justamente para eso. Si tú empiezas a soltar tiroteos, las cosas escalan, escalan, escalan. El nivel de agresión de los NPC empieza a subir, empiezan a traer refuerzos y, en otras situaciones, incluso traen refuerzos de arquetipos más difíciles.

Pero este espectro no es: "En un lado tenemos a la persona que saca la pistola y empieza a disparar y en el otro lado tenemos a la persona que juega perfectamente en sigilo, que es una sombra en la noche". Tenemos que entender nosotros, cuando diseñamos estas situaciones y los sistemas, que todo esto es un espectro. Por eso los refuerzos tienen, por ejemplo, un aviso. Te sale un pequeño tiempo cuando van a hablar y sabes que un NPC va a sacar refuerzos, y permitimos al jugador detenerlo.

O el mecanismo de contención es otra cosa que hacemos porque comprendemos que esto es un espectro. A veces la gente quiere jugar sigilo un poco y luego empezar a disparar cuando ya son menos. Otra cosa es recompensar la acción, recompensar el mecanismo de contención. La gente que quiere disparar mucho o quiere pelear en cuerpo a cuerpo, recompensarla.

Ahí viene el farol. El farol tiene esta situación particular que recompensa de alguna manera la acción también, no solo las ejecuciones tácticas, sino que recompensa la acción de tal manera que, si logras un control de daños, el siguiente enfrentamiento puede soltar un farol. Nuestra mentalidad no es tanto: "El sigilo es más eficiente que el combate", sino entender que existe un espectro de jugadores que fluyen entre sigilo y combate. Y todo está diseñado de tal manera.

Balance, dificultad y playtesting VidaExtra: ¿En qué momento termináis un nivel y decís: "Bueno, está todo hecho"? ¿Cuándo comprobáis o entendéis vosotros si es muy fácil o muy difícil? ¿Si os habéis pasado o os habéis quedado muy cortos? Santiago: Eso creo que es de las partes más complicadas que me tocó específicamente a mí. Había días en los que balanceaba el juego con el sistema de dificultad y probaba una escena y decía: "Ah, okay, esto es normal, la paso seguido siempre". Y de repente lo ponía difícil y decía: "Esto es imposible".

Gracias al cielo, nuestro equipo de Q&A pudo hacer playtest y tuvimos gente especializada en recolección de datos que también organizaba playtests. Decían: "Este porcentaje de jugadores pasó esto a la primera, tantos a la segunda, tantos a la tercera". Entonces ahí hay información. Nosotros no solo diseñamos con la sensación.

Es muy importante que un diseñador desarrolle ese instinto de detective, pero al mismo tiempo necesitamos data, necesitamos información que nos diga: "Esta gente no está pasando el nivel" o "está muy difícil". También dirección prueba el juego y dice: "Okay, esto está muy difícil" o "no me costó mucho". Pero es complicado como diseñador porque tú conoces el juego en ese momento mejor que nadie. Tú puedes crear estrategias más rápido que el jugador promedio.

Entonces tienes que pensar que, si a ti se te hace fácil, tienes que subirle como dos rayitas para el jugador promedio. La presión del combate y los sistemas ocultos VidaExtra: A mí, por ejemplo, me pasaba con los tiroteos al principio, sobre todo en Mauritania. Me ponía en una cobertura y pensaba: "Vale, voy a enfocar. Está la salida, tengo que avanzar por allí.

Me vienen por este lado, me vienen por este otro..." Y mientras estaba pensando me habían destruido la cobertura. Igual vosotros, que estabais más acostumbrados y ya sabíais por dónde había que ir, no os dabais cuenta de que un jugador de primer contacto podía agobiarse un poco. Santiago: Es eso. Tú lo dices perfecto.

Primero, no es el estilo de juego habitual de un cover shooter. Todo te dice que la cobertura se rompe. Si estás en cobertura mucho tiempo, te lanzan granadas. Y, al mismo tiempo, las mecánicas ofensivas no son de buscar balas, sino de cambiar de arma, arrojar el arma, pegar, ir y desarmar.

Hay sistemas que no quiero revelar. Hay ciertos secretos que puedes llegar a sentir. Son cosas que el equipo de diseño sabe que puede utilizar, pero que el jugador con maestría va a llegar a entender: ciertos cambios en el balance, ciertas manipulaciones que hacemos con los NPCs para recompensar estos comportamientos de una manera que se sienta natural. Por ejemplo, una de las cosas que mucha gente luego no se enteró es que, cuando te arrojan una granada, puedes, en el aire o en el piso, apuntarle con el hack y desactivarla. ¿Por qué existe eso?

Es para que, cuando estás en cobertura y te viene una granada para sacarte de allí, si utilizas gadgets puedas quedarte más tiempo en esa cobertura. Te damos una salida sistémica y otra salida. Te damos la decisión. Si estás herido, te estás tratando de recuperar, te viene la granada, la hackeas y aún mantienes una cobertura para recuperarte, por ejemplo.

Es una de tantas cosas. Hay muchos trucos que ya estoy viendo en línea que los jugadores están aprendiendo a utilizar, cosas que toman tiempo. Cuando balanceas el juego, la realidad es que ningún diseño ni ningún balance llega nunca a un punto en el que dices: "Ya está, ya quedó". Nunca llegas a decir "ya quedó, ya está, ya terminamos".

La realidad es que el perfeccionismo es un enemigo del diseño y de la creación de videojuegos, porque nunca es perfecto. Yo llevo 12 años haciendo esto y nunca ha sido perfecto. Nunca llegas y dices: "Ya quedó. Esto es exactamente lo que quería.

Esto es exactamente lo que tiene que ser". Nunca tienes cero dudas. Siempre hay algo más. Entonces tienes que aprender a decir: "Hasta aquí es suficiente", porque si no nunca terminas.

Tienes que llegar a decir: "Es suficiente, ya. Hasta aquí llegamos". VidaExtra: Me resulta sorprendente porque en IO, en los juegos de Hitman, siempre me han dado la impresión de precisamente ese perfeccionismo. Está todo tan pulido y tan bien estructurado que puedo hacer auténticas locuras.

Entonces, trasladarlo a James Bond... Santiago: Yo que he trabajado en Hitman te puedo decir que siempre hay más por hacer. Siempre hay algo que pudiste arreglar, siempre hay algo más que tuviste que cortar. Siempre hay un cambio que vino de feedback que dice: "Nunca lo pensaste", y es como: "Oh, por supuesto".

Tienes que pensar que, en especial cuando un juego sale al mundo, pasas de tener diez testers a tener un millón. Entonces salen mil cosas que dices: "Me encantaría arreglar eso, me encantaría cambiar eso". Y tú ves todo lo que está mal en el juego. Lo sabes, lo ves, lo sientes.

En el caso de Hitman, tienes que ver que es un equipo que lleva siendo Hitman durante décadas, que tiene un motor gráfico especializado en Hitman. Pueden hacer algo sistémico que es espectacular. Y aun así, en Hitman 2, en especial, hubo mucho que tuvieron que decir: "Es suficiente". Mucho.

Y en el tres también, siempre pasa. ¿Por qué? Porque hay pasión. No hay desarrollador de videojuegos al que su familia le haya dicho: "Tú vas a ser diseñador de videojuegos cuando crezcas". Ningún padre dice eso.

Todos los diseñadores y desarrolladores de videojuegos lo hacen por pasión, porque les gusta el medio y les gusta pensar. Y tener esa pasión hace que quieras hacer siempre lo mejor posible. Pero nunca llegas. No hay alcance, no hay dinero, no hay tecnología, no hay personal...

Nunca llegas. Créeme que los que más se critican son los propios artistas. Nadie critica al artista más que el artista. No ha salido una reseña en mi carrera que mencione algo que está mal en el juego y que yo diga: "No tienes razón".

No es que diga: "Este balance no me gustó". Es que pienso: "No funciona este bug, esto no sé qué..." Encontrar el juego y aceptar que hay que dejarlo VidaExtra: Eso está claro. La exigencia al final... Quizás no hay que alcanzar el perfeccionismo, pero si te acercas siempre mejoras la calidad.

Santiago: Claro. Tú llegas y te preguntas: "¿Esto es divertido?" Si haces playtest y todo, llegas a un punto en el que encuentras el juego, encuentras la diversión. Entonces llega un punto en el que dices: "Lo tienes que dejar". Tienes que aceptar que nunca vas a hacer el juego perfecto.

Y llega el momento de dejarlo. Hubo mucha discusión sobre Metacritic y sobre qué nota íbamos a sacar. Yo le decía a la gente: "¿Tú sabes lo que pudo ser el juego?" El jugador no. El jugador juzga el juego por lo que es.

Tú sabes lo que pudo ser y, por lo tanto, juzgas el juego mucho peor que el jugador o que el crítico. Nosotros decíamos: "70 de 100", cosas así. Yo recuerdo hablar con gente que decía: "73, 75, yo creo que 80". Y yo decía: "Qué va".

Cuando salió el Metacritic empezó en 90, luego bajó a 89 y bajó a 87. Mucha gente no se lo creía. Tú ves lo que es. Nosotros vemos lo que pudo ser: lo que dejamos fuera, lo que tuvimos que cortar, cambiar.

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