Este MMO coreano se gastó más de 1 millón de euros para "conquistar Occidente" y acabó con un 62 en Metacritic

Este MMO coreano se gastó más de 1 millón de euros para "conquistar Occidente" y acabó con un 62 en Metacritic

La industria lleva años, muchos años, convirtiendo a los creadores de contenido en una pieza fundamental de sus grandes estrategias de marketing. Da igual de qué compañía se trate o de qué parte del mundo proceda: los influencers, streamers y demás creadores son piezas troncales de los grandes lanzamientos. Y, en este contexto, NCSoft, responsable de AION 2, no ha escatimado un solo euro a la hora de invertir en ellos para dar alas al MMO en Occidente tras su paso por Corea del Sur. De hecho, según los datos a los que podemos acceder ahora mismo, la compañía surcoreana habría invertido 1.466.901 dólares en publicidad con influencers. ¿Ha valido la pena?

El análisis, publicado por Nick Lombardi, cofundador de Streamforge, parte de los datos públicos de las retransmisiones y los vídeos patrocinados del juego, así como de las tarifas de mercado estimadas para cada creador. Por tanto, no se trata de una cifra oficial de la compañía, sino de una aproximación al gasto real. Con esa metodología, el estudio de Lombardi calcula que la campaña incluyó 672 contenidos pagados de 183 creadores, dentro de una estrategia que tenía un objetivo claro: concentrar la inversión en los días en los que más jugadores podían sentirse tentados a probar el MMORPG. La distribución del presupuesto explica buena parte de la estrategia.

El 97,2 % del dinero, alrededor de 1,43 millones de dólares, se destinó a Twitch, mientras que YouTube recibió una porción mucho menor y TikTok apenas tuvo peso en la inversión. Además, casi la mitad del presupuesto se concentró en dos fechas: el 30 de septiembre, cuando comenzó el acceso anticipado de pago, y el 5 de octubre, día del lanzamiento gratuito en Occidente. De hecho, según los datos, NCSoft compró bloques de dos horas de retransmisión. Lo mejor es que la estrategia tuvo una consecuencia aún más positiva: en lugar de ofrecer directos aislados, muchos creadores siguieron jugando una vez terminado el patrocinio, aumentando la exposición y, por ende, la cantidad de usuarios interesados en probarlo.

La campaña de AION 2 convirtió Twitch en su principal escaparate Una de las iniciativas más importantes de la campaña, y en la que los surcoreanos se jugaban parte de su inversión, fue War For Atreia, una competición que reunió a 60 creadores de Norteamérica, Europa y Latinoamérica, divididos en seis equipos. Según el análisis, los 384 directos del evento sumaron un valor estimado de 256.461 dólares, el 17,5 % del presupuesto total. La clave estaba en los Twitch Drops exclusivos: para conseguir determinadas recompensas, los espectadores tenían que seguir los canales participantes, lo que ayudó a mantener la atención sobre el juego durante dos semanas. La campaña también contó con grandes nombres del streaming, aunque no todos los acuerdos ofrecieron los mismos resultados.

Asmongold encabezó la lista de creadores por valor estimado de sus contenidos, con 82.167 dólares, mientras que Stoopzz destacó por el rendimiento de sus retransmisiones dentro de War For Atreia. En España, elRubius fue uno de los nombres más visibles: sus dos directos y un vídeo de YouTube formaron parte de una campaña que, según Streamforge, alcanzó un valor estimado de 67.065 dólares. Su vídeo, titulado "AION 2 es SALVAJE", acumuló 2,78 millones de visualizaciones, una cifra que los surcoreanos han abanderado como parte de su éxito en nuestro país. Curiosamente, según los datos de Lombardi, NCSoft invirtió muy poco en YouTube frente a Twitch, pero fue la plataforma de Google la que más visitas generó.

Los vídeos sumaron 46 millones de reproducciones durante la campaña publicitaria, por delante de los 40,5 millones de Twitch, mientras que el conjunto de contenidos del juego alcanzó los 128,7 millones de visualizaciones entre el 28 de septiembre y el 12 de octubre. Eso sí, Lombardi señala un aspecto en el que otra compañía podría mejorar los buenos datos del estudio asiático: no se suele tener en cuenta el impacto de los vídeos de guías, listas de niveles y análisis sobre si merece la pena jugar a AION 2, pero en muchas ocasiones los usuarios deciden si dedicarle tiempo a un proyecto gracias a ellos. Sin embargo, la inversión millonaria no garantizó una recepción positiva sostenida. Si atendemos a Steam, las reseñas del juego en inglés apenas superan el 50 % de valoraciones positivas, con muchas críticas hacia el modelo de negocio y la enorme cantidad de sistemas del juego. "Este juego es, literalmente, una estafa.

Te pide que pagues 15 dólares para acceder a la casa de subastas, pero, una vez que realizas el pago, te quitan la posibilidad de vender objetos. El único beneficio de pagar es el acceso al mercado", se lee en Steam. Por ello, NCSoft logró una visibilidad enorme, hasta el punto de que el análisis de Lombardi considera Corea del Sur la "beta" del juego. Sin embargo, si el MMO no está a la altura de las expectativas, la compañía se expone a problemas.

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