¿Qué es lo que convierte a The Legend of Zelda: Ocarina of Time en uno de los mejores videojuegos de toda la historia? La respuesta a esta pregunta ha dado lugar a miles de reflexiones, artículos físicos y digitales, reacciones en redes sociales y vídeos de Youtube; expresiones del inmenso cariño alrededor de este juego en el que no faltan referencias a los múltiples hitos que alcanzó Nintendo con la obra. Porque el título de Nintendo 64 fue una verdadera revolución para la época: el largo y desafiante viaje de Link permeó en la memoria de millones de jugadores, la integración del sistema 'Z-targeting' cambió para siempre el desarrollo de proyectos de acción y aventuras, y el Reino de Hyrule se estableció como una de las representaciones más épicas de un escenario de fantasía en el contexto de las experiencias digitales. Y esto último resulta particularmente interesante para cualquiera que haya disfrutado de más entregas de la saga The Legend of Zelda, pues Nintendo cautivó a todo el mundo con un recorrido heroico a través de una Hyrule 'dividida' en dos versiones: la que vive Link niño y la que encuentra Link adulto tras sacar la Espada Maestra del Templo del Tiempo.
Un concepto nada ajeno para la compañía, que ya había empleado una fórmula de diseño de mapas similar. Sin embargo, la manera en la que el equipo refrescó sus propias estructuras en lo que respecta a 'world-building' fue precisamente lo que convirtió la Hyrule de Ocarina of Time en la más especial de todas. Pasado y futuro, una dimensión conocida para Link y nueva al mismo tiempo The Legend of Zelda ha jugado en múltiples ocasiones con la idea de otorgar al jugador una experiencia de juego en dos escenarios diferentes, pero vinculados entre sí. La historia de la franquicia evidencia estos repetidos esfuerzos por parte de Nintendo: A Link to the Past llevó a Link de una Hyrule normal a la versión siniestra, retorcida y contrapuesta del Mundo de las Tinieblas; Twilight Princess siguió un esquema similar, colocando a los usuarios en el sombrío Reino del Crepúsculo como un entorno totalmente inédito en la saga con sus propias reglas y criaturas.
En ambos casos, Link tuvo la oportunidad de moverse por dos entornos distintos y observar cambios significativos en la Hyrule que conocía previamente; una mecánica también replicada en Ocarina of Time, pero añadiendo un recurso adicional que se estableció rápidamente como uno de los puntos clave de toda la experiencia. Hablamos, claro está, del salto temporal. La Hyrule de The Legend of Zelda: Ocarina of Time contribuye a dar un énfasis mayor a la transición más importante del juego. Nuevamente, Nintendo no era una novata en lo que respecta a la inclusión de viajes temporales en The Legend of Zelda.
Previamente, la desarrolladora nipona ya había usado dicho concepto como un interesante recurso en una entrega donde el paso de los años se establece como la piedra angular de la experiencia: Oracle of Ages. Y, aunque esto vino poco después, la compañía también empleó mecánicas similares tras el lanzamiento de Ocarina of Time con el aplaudido Majora's Mask, estableciendo aquí un bucle de tres días inmediatamente anteriores a la demoledora caída de la Luna en Términa. Los dos títulos usan el paso del tiempo como un elemento adicional para la resolución de rompecabezas y nutren asimismo la narrativa presentando las consecuencias de actos sucedidos en el pasado. No obstante, y aunque Ocarina of Time también integra tales características en su presentación de dos versiones pasado/futuro de Hyrule, la obra de Nintendo 64 sugiere una epicidad mayor añadiendo un ingrediente extra a su receta: el peso de una transición.
Ahora bien, antes de ahondar en los motivos por los que dicha progresión tuvo un papel fundamental en la recepción positiva del juego (así como en el hecho de que sigamos hablando de él casi 30 años después de su lanzamiento), es importante entender que nada de esto sería posible sin la gran ventaja de la que dispuso Nintendo en 1998: Ocarina of Time, su entrega más épica hasta la fecha, también iba a ser la primera que aprovecharía las bondades del salto al 3D impulsado por Nintendo 64. No realizaremos un ensayo en torno a este tema, pues ya se ha hablado largo y tendido de la revolución de las tres dimensiones en el mundo de los videojuegos a través de todo tipo de enfoques. Sin embargo, vale la pena destacar la forma en la que Nintendo aprovechó las capacidades de su (entonces) nueva consola para aplicar una capa extra de memorabilidad al recorrido de Link por Hyrule. Un inolvidable salto técnico Es un hecho innegable que el salto al 3D le sentó como un guante al que iba a ser uno de los videojuegos más queridos de la historia.
Moviéndose en un entorno de desarrollo totalmente nuevo (tanto para ellos como para el resto de estudios que también se adentraron en las tres dimensiones), Nintendo logró exprimir todavía más su buen hacer a la hora de idear buenos desafíos y rompecabezas incluso a pesar de que se enfrentaba a una perspectiva inédita que requería de enfoques y fórmulas nunca antes planteadas en la industria; hito que fue posible mediante la implementación de un esquema de movimientos diferente, sistemas revolucionarios y formas únicas de desplegar toda una experiencia. De hecho, Ocarina of Time es uno de los proyectos más representativos a la hora de hablar de esta evolución tecnológica, pues empezó siendo una obra muy distinta a la que recibimos en Nintendo 64 en 1998. "Originalmente, Miyamoto había pensado en crear una entrega de Zelda de menor escala, ¡pero vaya ocurrencia!" (Eiji Onozuka). Ya lo hemos abordado anteriormente en 3DJuegos, pero vale la pena repasar rápidamente uno de los cambios más destacados del desarrollo para entender el proceso que vivió Link en esta entrega: tal y como contó Miyamoto en una sesión de Iwata Asks, Ocarina of Time inicialmente no iba a tener Hyrule como reino explorable. En su lugar, el creativo nipón planteó el Castillo de Ganon como un 'hub' a través del cual el Héroe del Tiempo podría acceder a diferentes escenarios. "Al principio no me importaba ambientar todo el juego en un solo edificio, mientras pudiese hacer un Link tridimensional", llegó a decir el padre de Super Mario.
De hecho, el título experimentó tantas modificaciones en su producción que hubo una época en la que Miyamoto lo envisionaba directamente como una aventura en primera persona. No obstante, Nintendo terminó descubriendo que las capacidades técnicas de Nintendo 64 permitían el desarrollo de videojuegos con un grado de ambición mayor de lo que se había pensado inicialmente. El Reino de Hyrule es un buen ejemplo de este descubrimiento; aparte de existir como un espacio mucho más abierto para poder correr y cabalgar con Epona, los desarrolladores pusieron especial énfasis en pequeños detalles que aportaron realismo al conjunto en general. "Todo empezó con Miyamoto diciendo 'Quiero implementar un caballo'. Originalmente, Miyamoto había pensado en crear una entrega de Zelda de menor escala, ¡pero vaya ocurrencia!", explicó Eiji Onozuka, diseñador de mazmorras, en una entrevista concedida a Hobonichi Itoi (vía Zelda Dungeon). "Él había mencionado que montar a caballo debía ser una sensación increíble.
Al principio, colocamos muchos árboles, pero empezaron a ser obstáculos así que los retiramos gradualmente y, al final, el entorno salvaje desapareció. Es una sensación maravillosa crecer y recorrer a caballo el vasto mundo que descubriste con Link niño", comentó el diseñador. "El diseño del mapa casi me hace llorar. Nos dijeron: '¡Sólo hacedlo grande!'. Creamos una variedad de sistemas e hicimos lo que pudimos con la cantidad de tiempo que teníamos, pero era imposible incluir también enemigos".
En resumen, Nintendo tomó dos decisiones técnicas para Zelda: Ocarina of Time que contribuyeron significativamente a esa filosofía antes mencionada de dar un peso mayor a la transición de la Hyrule de Link niño a la de Link adulto: el espacio abierto para cabalgar y la cámara en tercera persona. De este modo, el jugador tuvo la oportunidad de percibir con más intensidad el cambio físico del personaje (dado que podía verlo en todo momento durante la aventura) y la libertad de recorrer un escenario ligeramente distinto (en términos narrativos) al que había visitado en las primeras etapas del título con un vehículo tan eficaz como heroico. Y tal progresión no se realizó a través de mejoras de estadísticas o nuevas habilidades para el protagonista, sino que se transmitió al usuario de una manera todavía más memorable: con una representación visual del crecimiento de Link, una mayor epicidad por controlar a Epona y la maravillosa novedad de poder explorar una nueva versión de Hyrule. La evolución de un viaje heroico En definitiva, la Hyrule de Zelda: Ocarina of Time, a través de los cambios y sensaciones que diferencian sus versiones pasado/futuro, se establece así como uno de los centros neurálgicos de una experiencia inolvidable.
Sin entrar en el buen diseño de sus niveles, el recorrido de Link se siente como un viaje en el que el salto temporal y el desbloqueo de un escenario igual, pero distinto en esencia, marca un interesante punto de inflexión que permea en la memoria del jugador con más fuerza que el paso de los días o años en Oracle of Ages o el posterior Majora's Mask. El salto de Link niño a Link adulto y su recorrido por una Hyrule con diferente esencia contribuyen a un desarrollo 'in crescendo' de la aventura. El cambio de Link niño a Link adulto, con las consecuentes modificaciones en Hyrule por el transcurso del tiempo, tiene un papel vital en una característica que contribuye a la mencionada sensación de transición de Ocarina of Time: el desarrollo 'in crescendo' de la aventura. Link, un joven que nunca llegó a encajar en la sociedad Kokiri, es prácticamente empujado a una misión de gran envergadura para salvar a una princesa, ayudar a otras civilizaciones y acabar con la amenaza que supone Ganondorf para todo el reino.
El legendario periplo no hace más que aumentar su epicidad con cada paso (virtual) del jugador como si un director de orquestra elevara el tono e intensidad de una memorable composición con interludios cargados de emoción y representados en escenas como la charla con Saria al salir del bosque Kokiri, la liberación de Epona o, como hemos dicho, el momento en el que Link extrae la Espada Maestra en el Templo del Tiempo, cambiando así para siempre. Un viaje que, con casi 30 años a sus espaldas, sigue emocionando a millones de jugadores en todo el mundo. Los videojuegos tienen una habilidad única: hacernos soñar. Valorándolo fríamente, un proyecto está compuesto de polígonos geométricos, sistemas matemáticos e innumerables procedimientos que recopilan y procesan las acciones del jugador para actuar en consecuencia; reglas y funciones que, en conjunto, proporcionan la ilusión de vivir algo real.
Pero los jugadores no observamos el medio de esta manera. Lo sentimos. Lo sentimos en nuestras manos, cuando se mueven por sí solas tras aprender el patrón de ataque de un jefe. Lo sentimos en la mirada, cuando detenemos a nuestro personaje para admirar durante unos segundos un paisaje.
Lo sentimos en el pecho, cuando terminamos un juego y nos quedamos con un vacío existencial. Y lo sentimos, concretamente, en el corazón, cuando una aventura deja una huella tan profunda en nuestro ser que termina acompañándonos toda la vida. The Legend of Zelda: Ocarina of Time es uno de esos videojuegos que hacen historia. Una obra maestra.
El viaje de Link, con su crecimiento físico, su evolución como héroe, su exploración por dos versiones de Hyrule y los numerosos desafíos a los que se enfrenta en el camino, ha marcado de tal manera a generaciones de jugadores que hoy sigue siendo un catalizador de sentimientos de emoción, ilusión, nostalgia y epicidad. Y la imagen del Héroe del Tiempo cabalgando libremente en la extensa Llanura de Hyrule representa ese heroico periplo que no olvidaremos jamás. En 3DJuegos | ¿Te parece raro el nuevo Zelda? A lo mejor los Minions tienen algo que ver En 3DJuegos | El uso de la primera persona podría haber arruinado uno de los mejores juegos de la historia.
Zelda Ocarina of Time