Silent Hill: Townfall no necesita un pueblo yanqui para ser uno de los mejores survival horror de la saga

Silent Hill: Townfall no necesita un pueblo yanqui para ser uno de los mejores survival horror de la saga

El famoso evento Silent Hill Transmission de Konami en el 2022 nos demostró un par de objetivos fundamentales para la compañía nipona: que la saga de terror iba a revivir por todo lo alto y que el pueblo original no era ya necesario. Silent Hill: The Short Message y Silent Hill f fueron los primeros pasos en una nueva dirección que, sin ninguna duda, demuestra que el arraigo a los Estados Unidos sencillamente ya no es necesario. Ahora le ha llegado el turno a No Code, estudio escocés aclamado por juegos de terror narrativo como Stories Untold y Observation, de asociarse con Annapurna Interactive para lanzar su propio proyecto. Silent Hill: Townfall es un spin-off que busca expandir el universo de la saga con un enfoque fresco, manteniendo la esencia clásica del terror psicológico. ¿Lo consigue?

No es solo que trabaje en un terreno más allá del pueblo yanqui que todos conocemos, sino que lo consigue con una maestría que lo impulsa a convertirse en una de las entregas imprescindibles de la legendaria saga. Escocia también mete pánico Es 1996 y St. Amelia se encuentra sumergida en las nieblas, lo que oculta un gélido, aislado, pero también bello paisaje en Escocia. Simon Ordell surge de entre las aguas sin entender muy bien lo que está pasando, por lo que se lanza a descubrir unas calles que parecen abandonadas y unos rincones olvidados que todavía tienen ecos del desastre que acontenció en el lugar.

Esa es la premisa sobre la que partimos de cara a descubrir qué es lo que ha arrastrado a nuestro protagonista ante un panorama que es realmente desolador. St. Amelia es un personaje más durante el viaje y su presencia se siente a cada paso que damos. La niebla realmente impide ver mucho más allá de unos cuantos metros, la arquitectura del lugar es la que te encontrarías en cualquier villa pesquera anglosajona y el apartado artístico logra impactar.

Todo resulta frío, carente de vida, pero con la pátina de que en algún momento existió mucha activdad que ahora se ha apagado. Da igual que escojas el modo calidad o rendimiento, lo cierto es que Silent Hill: Townfall ofrece una demostración gráfica muy a la altura de las circunstancias. Evidentemente, no te imagines un despliegue visual que firmaría Rockstar Games o Naughty Dog, pero lo cierto es que hay una recreación muy fidedigna de lo que eran los años 90. Los teléfonos fijos en los que podemos guardar partida, los ordenadores y disquetes con los que resolver puzles y un entorno muy bien trabajado en el que no me he topado ningún bug o deficiencia visual.

Estamos ante un survival horror y no uno cualquiera, ya que Silent Hill consiguió definir el género con sus propios matices, así que aquí la fórmula se repite. Hay hechos en el pasado de Simon que todavía le acechan por St. Amelia y, como resultado, criaturas del averno aparecerán para atormentarle, al mismo tiempo que el entorno se llega a transformar de las formas más horripilantes posibles. Dado que el protagonista se encuentra en una época en la que lo analógico todavía imperaba, tendremos que hacer uso constante de la CRTV, una televisión de bolsillo que permite sintonizar señales inestables.

Este aparato permite que busquemos frecuencias en las que se muestran a los enemigos en pantalla y se convierte en la mejor forma de planificar las rutas a la hora de avanzar. Porque sí, Silent Hill: Townfall nos hace recorrer cada uno de los lugares icónicos de St. Amelia, comenzando desde el puerto, pasando por el hospital y pasando por el complejo residencial en el que se alojan los empleados de la empresa energética que domina la isla. En algún momento se produjo una situación de colapso médico, lo que produjo una escasez de recursos que se nota a lo largo de la partida.

Ir de aquí para allá es una tarea que tensa y eriza la piel, pues enfrentarnos a abominaciones que firmaría el mismísimo Masahiro Ito es un desafío espeluznante. No se presentan demasiados seres del averno contra los que luchar, pero son lo suficientemente reconocibles e impactantes como para que sepamos perfectamente sus patrones y las consecuencias de enfrentarnos a ellos. Vas a desear con toda tu alma acurrucarte en una de las esquinas, pulsar R1 e inclinar el joystick para abajo mientras pasan muy cerca y escuchas sus sonidos guturales. Una sola lucha provoca una explosión de adrenalina, ya que Simon no es ningún guerrero y tendrá que valerse de una tubería o un trozo de madera para defenderse.

Aunque la mejor estrategia suele pasar por evitar cualquier conflicto, y el juego dispone de herramientas para ello como botellas de vidrio y ladrillos para aturdir o desviar la atención, lo cierto es que Silent Hill: Townfall también pone armas de fuego a nuestra disposición. No son muchas, pero no es menos cierto que todos nos sentimos un poco más valientes con un revólver bien cargado entre las manos. Sea como sea, hay que dar un aplauso muy fuerte para todo el equipo vinculado al sonido, tanto en el apartado de diseño como en el de la banda sonora. Jugar con auriculares es toda una experiencia, pues eriza la piel escuchar los crujidos, los señales de la CRTV y los pasos inquietantes a la vuelta de la esquina.

Además, Pilotpriest firma una música que es completamente dinámica y se adapta a las acciones del jugador y de los enemigos, ya que ser sigiloso y comprobar que se te abalanza un monstruo de entre la oscuridad le para el corazón a cualquiera. Con todo este cóctel, no quiero dejar de mencionar un par de ideas brillantes por parte de los miembros de No Code. Team Silent estaría orgulloso Y es que el terror que se maneja, si bien sería perfectamente trasladable a cualquier otra entrega de Silent Hill, también bebe de clásicos como Stephen King. Los que hayan visto La Niebla sabrán perfectamente a la sensación a la que me refiero, pero es que ver llover (literalmente llover) monstruosidades desde los cielos y tener que recorrer avenidas enteras regadas por sus cadáveres se convierte en una de las mejores experiencias que haya vivido en un videojuego de miedo.

Además, Simon tiene la mala fortuna de encontrarse al equivalente del xenomorfo de Alien: Isolation. Está delimitado a zonas concretas, pero Silent Hill: Townfall ya nos instala el temor en el espinazo con la presentación de un enemigo concreto que es invencible y al que el juego le otorga la grandísima ventaja de que sepa casi el punto exacto en el que se encuentra Simon. Así pues, tocará recorrer pasillos de forma estratégica y evasiva, al mismo tiempo que lidiamos con los enemigos normales a los que matarlos provocará un ruido que alertará a la verdadera amenaza. Aun cuando el combate tiene un peso específico en Silent Hill: Townfall, la producción no se olvida de los puzles ambientales.

No son pocos, precisamente, y son de los que harán dar vueltas la cabeza para desentrañar la solución que se suele componer de varias piezas, requiere recuperar códigos o interpretar documentos y señales repartidos por diferentes puntos. Evidentemente, habrá que recorrer estancias de un lado para otro echando siempre un vistazo al mapa para averiguar la ruta menos lesiva para nuestros propósitos y muchas veces con una tarea secundaria. Puede no ser mucho, pero conseguir abrir una pequeña caja fuerte consigue que te piques para dar una vuelta de mas entre los enemigos y adquirir la llave que permite el acceso a su contenido. Además, si eres de los que disfruta de las absolutas idas de olla que se marca Silent Hill con "el otro lado", aquí las vas a tener.

No son chaladuras sin ningún sentido, ya que No Code ha apostado por una versión un tanto más discreta, pero la sensación extra de opresión en el ambiente la vas a tener; por no hablar de los rompecabezas temáticas como los que requieren usar bolsas de sangre. Por si fuera poco, el DualSense de PS5 también juega su papel en la resolución y llega a ser más aprovechado por parte de No Code de lo que lo hacen ciertos exclusivos de PlayStation Studios. Si algo ha distinguido siempre a la franquicia de Konami, es que las tramas tienen una vuelta de tuerca y un misterio casi insondable que resolver. Silent Hill: Townfall no falla para nada con el concepto y nos hace navegar por unas aguas turbulentas, que van mucho más allá de lo que involucra al propio Simon, hasta el punto de que todo el pueblo se ha visto afectado.

Hay revelaciones interesantes, conexiones profundas entre personajes y una relación enemigos-escenario-punto de la trama que es soberbia. Es un placer abrirse paso por cada uno de los mapas y desenmarañar una historia de introspección, pérdida y consecuencias. Incluso la televisión portátil cumple su papel en este sentido, ya que podremos sintonizar señales analógicas e inestables que estarán vinculados a los eventos del pasado y visualizar cómo era la vida cotidiana en el pueblo. El remake del primer Silent Hill es la próxima gran parada para la franquicia, una vez más por parte de Bloober Team, pero las más recientes entregas pueden colarse perfectamente en una selección excelsa para la IP.

Silent Hill: Townfall no golpea tan fuerte con su simbolismo como con James Sunderland, ni cuenta con el factor a favor de continuar una aventura con Heather Mason. El impacto que provocaron los tres primeros videojuegos es muy difícil de igualar, pero tened por seguro que hablamos de un survival horror de tomo y lomo. En VidaExtra | Si entrabas en la habitación 203 de Silent Hill 2 podías escuchar un susurro perturbador: no se supo la verdad hasta 14 años después En VidaExtra | Un final de Silent Hill revela que el pueblo es una nave espacial gigante. Y no es el más delirante que se le ocurrió a Konami

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