Por miedo al rechazo, el director de The Witcher 3 cambió la mecánica más importante de su nuevo RPG

Por miedo al rechazo, el director de The Witcher 3 cambió la mecánica más importante de su nuevo RPG

Una de las decisiones de diseño más particulares de The Blood of Dawnwalker también ha sido una de las que más dudas ha generado entre los jugadores: el límite de 30 días y noches para salvar a la familia de Coen. Se habló mucho de ello antes de su lanzamiento y, aunque los polacos fueron totalmente transparentes con lo que esperar y lo que no de esta mecánica, hubo incluso quien decidió modificar el juego para quitarle aquello que lo hacía especial. Sin embargo, desde Rebel Wolves han confirmado que, originalmente, el sistema era mucho más restrictivo de lo que podemos jugar hoy en día. Konrad Tomaszkiewicz, director de The Blood of Dawnwalker, explicó a Eurogamer que el equipo había planteado inicialmente un límite de tiempo con muchas menos concesiones.

De hecho, en la versión actual, el contador comienza a tener importancia pasado el prólogo, cuando sales de Laslea, siendo esta introducción un "tutorial" para entender que no ibas a poder hacer todo lo que quisieras en el RPG, pudiendo perder interacciones con ciertos NPC de la zona, por ejemplo. Rebel Wolves suavizó el límite de tiempo por miedo a las críticas de los jugadores Pero ¿por qué se llegó a esa decisión? Según el creativo, Rebel Wolves entendió antes del lanzamiento que el sistema podía convertirse en un problema y decidió reequilibrarlo para ofrecer un margen mayor a los jugadores. Es más, Tomaszkiewicz respondió con un "por supuesto" cuando se le preguntó si el miedo a las críticas y las preocupaciones de los jugadores cuando se anunció este sistema a comienzos de 2025 tuvieron algo que ver en el cambio.

Así, en la versión final, el tiempo solo avanza cuando realizamos actividades relacionadas con las misiones principales, mientras que solo algunas misiones secundarias y actividades de desgaste de la Corte hacen avanzar el tiempo. Por su parte, explorar libremente, buscar secretos o realizar la mayoría de secundarias no hace avanzar el reloj. Un día completo está dividido en 16 segmentos, ocho durante el día y ocho durante la noche, y dependiendo de la actividad se consumirá más o menos. No obstante, Tomaszkiewicz reconoce que el diseño original exigía "pensar en todo con mucho más cuidado".

Según explica, que hubiera actividades que consumieran diferentes segmentos de tiempo ya estaba presente en aquella versión original, pero tenías que "hacer malabares" para gestionar de forma más eficiente tu paso por Sangora. "Queríamos que el jugador sintiera el peso del tiempo de una forma más importante al mismo tiempo que mantenemos la emoción por la historia. Ese es el propósito de la historia principal, no crear un desafío para ella", explica, dejando claro que, en última instancia, contar algo relevante y que deje poso también animó al estudio a hacer cambios. Eso sí, aunque el sistema temporal terminó siendo menos severo de lo que Rebel Wolves había imaginado inicialmente, hay jugadores que han tratado de eliminarlo por completo. Si bien es cierto que cada jugador escoge la forma de jugar que quiera atendiendo a sus necesidades, se ha hablado mucho de cómo el mod más descargado de The Blood of Dawnwalker te permite suavizar o eliminar lo que hace que el juego se sienta especial en una industria donde los mundos abiertos se sienten como escenarios donde acoger misiones que solo sirven para "hacer bulto".

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