Hay una razón por la que la que tu estantería repleta de videojuegos parece un videoclub de los 90, repleto de secuelas con una numerología cada vez más elevada. El propio reset de XBOX, ese proceso que se está llevando por delante a 3.600 personas de su fuerza de trabajo, tiene entre sus objetivos "centrarse en las IPs", en las franquicias más importantes de las que disponen; algo que se ejemplifica con Bethesda y sus nuevos proyectos de Fallout ya anunciados. El valor de la secuela es algo que para el jugador asiduo parece muy fácil de explicar: te ahorras tener que trabajar desde el marketing que tu público potencial conozca tu videojuego, los personajes son reconocibles, e incluso puedes aprovechar alguna mecánica o sistema de una entrega a otra. Por seguir con el ejemplo de XBOX, y aunque se ha demostrado que el Halo Team ha encontrado problemas durante estos últimos años, siempre habría sido más fácil que hagan un nuevo Halo que si se arrancan el desarrollo de un titulo de carreras de mundo abierto.
Las secuelas ya no son la respuesta a todo Cuando lanzabas un videojuego exitoso, lo natural era ponerse con la secuela de forma inmediata. Por irnos a la acera de enfrente, PlayStation refinó esta fórmula durante la pasada generación, con casos tan evidentes como Ghost of Tsushima o Horizon Zero Dawn; superventas que empujaron a crear una nueva entrega de inmediato tanto a Sucker Punch como a Guerrilla. Poco a poco, este fenómeno parece irse desvaneciendo. No tanto porque no tengamos secuelas, sino porque un nuevo tipo de desarrollo parece estar ganándole en su propio terreno: el de permitir ser más rápidos, más eficientes y baratos a sus desarrolladores.
Me refiero, como no podría ser de otra forma, a los remakes y remasters. Abordemos primero algo que las compañías están comprobando en los últimos tiempos y que hasta ahora no era tan problemático: el desgaste comercial de las secuelas. Hace unas semanas, un jugador ponía sobre la mesa en el foro de Resetera el caso de Zelda: Tears of the Kingdom. Aunque vendió 10 millones de copias en los primeros tres días y llegó a 19.5 en septiembre de 2023, la curva se aplanó hasta los 22.71 millones según datos de junio de este mismo año.
Pero lo más relevante para este debate es que durante ese mismo periodo entre septiembre de 2023 y junio de 2026, su predecesor Breath of the Wild vendió prácticamente lo mismo. "A menudo, la segunda entrega tiene más éxito porque ya cuenta con millones de fans" - Shuhei Yoshida Volviendo a una de las sagas anteriormente mencionadas como Horizon, están los datos de Zero Dawn vs Forbidden West. No es tan fácil comparar datos, ya que los últimos que tenemos son de abril de 2023 cuando la primera parte acumuló 24.3 millones de copias vendidas frente a los 8.4 de la secuela (en una ventana temporal distinta para ambos, claro), pero sí que es relevante la opinión de Shuhei Yoshida. En una entrevista con Kinda Funny Games, el que fuera mandamás de Sony durante tantos años reconoció a principios de 2025 que se sintió decepcionado por las ventas: "A menudo, la segunda entrega tiene más éxito porque ya cuenta con millones de fans. Me encanta Horizon y el juego tuvo un buen desempeño, y esperaba que la secuela vendiera aún más.
El juego era más grande y genial, pero no creo que la segunda entrega haya vendido tantas unidades como la primera". El libro de texto del director de IPs y estudios está empezando a quedar caduco, o al menos ahora pide moderar las expectativas. Sigue siendo rentable crear secuelas de juegos exitosos, pero ya no aseguran unas ventas superiores, sino unas ventas muy buenas que ya quisieran la totalidad de títulos que fracasan; además de seguir siendo útiles para optimizar lo aprendido y aprovechar lo ya creado en la anterior entrega. Ya he ido desarrollando en algún artículo la teoría de que estamos inmersos en la industria de los márgenes.
Os recomiendo una gráfica publicada por Corpe donde evalúa el margen de beneficio de PlayStation durante los años fiscales que van desde 2016 a 2025, observando cómo a pesar de facturar el doble en apenas un lustro, los gastos también se incrementan de forma endiablada. "En nueve años, PlayStation ha pasado de 1.65 a 4.69 billones de yenes de ingresos y de 135.6 a 463.3 miles de millones de yenes de beneficio operativo", explica Corpe antes de reflejar que el margen estuvo en el 13.5% durante el año fiscal 2018 y ahora está en el 9.9%, incluso tras un récord "negativo" de un 6.9% durante el año fiscal 2022. El resumen es que Sony necesita generar mucho más que antes para conseguir un beneficio porcentual similar. Los profundos recortes en estudios y proyectos, entre los que está el adiós a Hideo Kojima y su Physint que conocimos hace apenas unas semanas, son los que están reduciendo el gasto de PlayStation. Eso, junto al aumento de la monetización por usuario como bien explicó Hiroki Totoki el pasado mes de agosto a Wall Street Journal, es la estrategia que está llevando a cabo Sony para mejorar su margen operativo.
La industria de los márgenes operativos En medio de esta hiperoptimización del sector, donde también conviene poner sobre la mesa cómo XBOX, Sony o incluso Nintendo están inmersos en estrategias transmedia para llevar sus licencias al cine o plataformas de streaming, los remakes y remasters son aún más interesantes que las secuelas. La parte más fácil de entender es que son aún más baratos ya que no parten de una entrega anterior y crean una secuela, sino que trabajan para replicar o mejorar un título ya completo. Eso ahorra mucha tarea, pero más importante es que también dirige la que está aún por realizar. El periodista Jason Schreier lanzó un vídeo hace tres semanas titulado "Por qué los desarrolladores de videojuegos aman los remakes".
Ahí, ponía sobre la mesa ocho factores principales para explicar la pujanza de este tipo de desarrollos, los cuales os enumero a continuación: - Mitigación de riesgos: Crear un remake es una de las opciones menos arriesgadas para un estudio, ya que la estructura del juego, el personaje principal, la narrativa y el diseño de los puzles ya están resueltos. - Audiencia integrada: Apela a la nostalgia de quienes ahora cuentan con poder adquisitivo. - Reintroducción y revitalización de franquicias: Permite refrescar una marca en la era moderna o servir de plataforma para futuras entregas. - Migración desde consolas antiguas a hardware moderno: Facilita llevar títulos atrapados en plataformas pasadas a consolas actuales, beneficiando la preservación del videojuego y el acceso de nuevos jugadores. - Familiarización con pipelines: Define el pipeline como la cadena de trabajo necesaria para convertir una idea (arte conceptual, modelado 3D, creación del rig o esqueleto para animación) en un elemento funcional en el juego. - Adaptación a nuevos entornos de hardware: Los cambios de generación introducen variables técnicas en el manejo de memoria y discos SSD. - Optimización de los tiempos de trabajo: Al finalizar un título potente, el equipo directivo y de diseño necesita tiempo para preparar el siguiente proyecto. En lugar de tener parados a cientos de desarrolladores o darles tareas improductivas, reubicarlos en la producción de un remake mantiene la productividad y la estabilidad económica del estudio. - Oportunidad para plasmar la visión original sin limitaciones técnicas: Ofrece la posibilidad de corregir problemas técnicos del pasado, recuperar contenido descartado o agregar funciones que no pudieron incluir originalmente por falta de tiempo. Aunque sean distintos, tanto el remake y el remaster para el jugador pueden llegar a ser vistos con la misma lente: una forma de vendernos por segunda vez un juego que ya conocemos. Pero para una compañía puede ser al mismo tiempo un producto con una audiencia identificable, una manera de recuperar una IP, un ejercicio de adaptación tecnológica y una herramienta para mantener funcionando un estudio.
Final Fantasy VII Remake como caso extremo Y hay una diferencia fundamental respecto a una secuela que merece la pena mencionar. Mientras esta última necesita decidir qué hacer a continuación con una fórmula que ya funcionó, el remake empieza preguntándose cómo volver a hacer aquello que ya sabemos que funcionaba. De hecho, hay un caso concreto que nos sirve para explicar todo lo que hemos comentado hasta ahora y es el del proyecto Final Fantasy VII Remake. A principios del próximo 2027 se lanzará Final Fantasy VII: Revelation, la tercera y última parte de un proyecto para rehacer un clásico de los JRPG lanzado para la primera PlayStation.
Es un remake, sí, pero uno de los más complejos de realizar al tener que saltar un mínimo de cuatro generaciones y haciendo necesario introducir secciones completamente nuevas para compensar la entendible simplicidad del título base tras todos estos años. Estaríamos, por tanto, frente a un remake complejo; pero también delante de dos secuelas como son Rebirth y Revelation, al aprovechar el trabajo base de Remake en cuestiones como el diseño del combate, la escala o ciertos enemigos. Incluso podemos relacionar estos dos títulos con Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, al aprovechar el mundo de juego al completo pero dándole una vuelta con la nueva nave y cómo de más abierto es el entorno. Square Enix ha hecho una jugada doble, tratando de aprovecharse de la fama de un juego legendario como Final Fantasy VII con el remake, para posteriormente optimizar el tiempo de desarrollo partiendo el juego base en tres y tratar las dos últimas dos secuelas.
Naoki Hamaguchi, director del proyecto, llegó a comentar a Automaton West que mantener al equipo durante todo el proceso proporcionó una cadena de mando clara y una buena comunicación; justo ese pipeline del que hablaba Schreier. De hecho, a mí me recuerda a lo que hizo Peter Jackson con su trilogía del Señor de los Anillos, rodada de seguido para optimizar costes y estableciendo una continuidad en la producción que termina por favorecer el resultado final. Más que una batalla entre secuelas, remakes y remasters, lo que hay que sacar en claro es que la industria del videojuego busca optimizar sus costes y que este tipo de desarrollos es una forma más. En VidaExtra | La paradoja de Yakuza es tener cada vez más éxito con "una base de fans que no juega los juegos" En VidaExtra | Square Enix no está en venta.
Entonces, ¿por qué un fondo ya tiene casi el 20% y vuelve a hablarse de una compra?