La situación actual de la industria dibuja un futuro complicado para este medio de entretenimiento, e ideas como el uso de la IA para desarrollar videojuegos y el modo en que puede desmerecer el trabajo de los artistas tradicionales se encuentran entre los mayores temores del sector. En este contexto de duda y desánimo, Dean Hall, creador de DayZ, ha sido muy claro al afirmar que "la industria está podrida" y que, lamentablemente, la IA ha acelerado su derrumbe. Por eso, junto a su equipo de RocketWerkz y otros desarrolladores veteranos, ha querido presentar Brutal, una estructura gratuita y de código abierto que busca dar más independencia a los estudios frente a herramientas como Unity y Unreal Engine. Hall, que hace tiempo se desvinculó de Bohemia Interactive y dejó atrás DayZ, aunque proyectos como Icarus han tratado de explorar terrenos similares a los de aquel mundo abierto de supervivencia, se pasó por Reddit, donde explicó qué es Brutal y en qué se diferencia de Unity y Unreal Engine.
La principal diferencia entre ambos enfoques es que, en esencia, Brutal no es un motor gráfico, aunque sí puede servir para crear uno. Hablamos de un conjunto de herramientas y código que permite desarrollar videojuegos o construir motores propios sobre sus fundamentos. Eso sí, aunque RocketWerkz lleva trabajando en Brutal desde 2022 con Hall al frente, su lanzamiento oficial no se produjo hasta el pasado 15 de octubre. En total, ya hay seis proyectos de tres estudios distintos que han trabajado con sus herramientas.
Uno de ellos es RimWorld, el excelente simulador de colonias de Ludeon Studios. Su creador, Tynan Sylvester, y su equipo utilizaron Brutal como base para desarrollar Waylith, un motor gráfico propio al que migrarán RimWorld. Según el estudio, el trabajo realizado con Brutal permite que el juego funcione entre dos y cuatro veces más rápido en sus pruebas cerradas, sin alterar su aspecto ni su jugabilidad. En paralelo, Brutal está siendo utilizado por RocketWerkz en Kitten Space Agency y por Felipe Falanghe, creador de Kerbal Space Program, para desarrollar su próximo juego.
Sin embargo, Hall tiene claro que, por muy prometedora que pueda parecer su creación, no todos los estudios deberían abandonar sus motores actuales para trabajar con Brutal. Para Hall, se trata de una "alternativa para quienes necesitan más control sobre la tecnología que utilizan, con la posibilidad de modificarla y adaptarla libremente", pero debe adoptarse con cabeza y teniendo en cuenta los riesgos, especialmente para los estudios más pequeños. La IA y los motores de pago alimentan la preocupación de Dean Hall De hecho, la polémica de Epic Games y Tim Sweeney de la pasada semana, cuando el ejecutivo anunció el salto de su compañía a un desarrollo enteramente regido por la IA y afirmó que "no se crearía código a mano" porque "programar es difícil", ha dado alas a Hall para defender que la industria, si no cambia, está abocada al desastre. "He visto cómo Unity y Unreal fallan constantemente a la hora de rendir cuentas ante los desarrolladores. Me preocupa que, a medida que la IA se instaure, las empresas en cuestión intenten aumentar sus ingresos mediante regalías, suscripciones o licencias más restrictivas", añadió.