Es una auténtica pena que Lionhead Studios ya no exista, pues muchos de sus proyectos han quedado relegados al ostracismo. El mayor ejemplo es Black & White, la franquicia lanzada en PC en el 2011 por Electronic Arts y que nos permitía ponernos en la piel de un dios todopoderoso llamado a gobernar una isla habitada por diversas tribus. Su propuesta central combinaba la gestión de aldeas con la crianza de una Criatura gigante a la que se le podía enseñar comportamiento mediante un sistema de recompensa y castigo moral, permitiendo al jugador decidir si quería ser una deidad benévola y pacífica o un tirano cruel y despiadado. Peter Molyneux fue la mente maestra detrás de aquellos juegos y, acerca de estos seres icónicos, ha charlado con PC Gamer para revelar su origen: "Así que, cuando dejé Bullfrog allá por 1997, ya estaban Mark Webley, Tim Rance, Demis Hassabis y Paul McLaughlin esperando a que me fuera.
Dejé Bullfrog en cuanto terminé Dungeon Keeper. El día que salió la versión gold master, me fui. Me subí al coche, conduje a casa y me bajé. Todos los chicos estaban allí y dijeron: 'Vale, ¿qué juego vamos a hacer?'.
Yo no había pensado en nada, pero a Demis se le había ocurrido una idea. Creo que a Mark Webley también se le había ocurrido otra. Así que dije... bueno, solté lo primero que se me pasó por la cabeza en el momento en que me senté a la mesa. Esto fue literalmente 20 minutos después de salir de Bullfrog.
Dije: '¿Por qué no hacemos este mundo? Y en este mundo, ya sabes, los jugadores se preocupan por él. Incluyamos pequeñas aldeas y aldeanos, y que estén esperando a un dios'. [También] tenía la idea general del juego con la mano [divina] que se extendía hacia fuera. Pero en este mundo, ¿por qué no tenemos a este monstruo?
Originalmente era un monstruo, no una criatura adorable. '¿Por qué no tenemos a este monstruo al que vas criando, cuidando y enseñando?'. Después lo escribí todo: ocupaba una sola hoja de papel, y ese fue el juego que hicimos. Y, como sabes, se sigue el mismo enfoque con cada juego que hago. Empieza con una idea, y muy a menudo con una sensación tanto como con una idea, y luego simplemente la exploramos.
Así que, en el caso de Black & White, por ejemplo: queremos una criatura grande, un gran monstruo. ¿Por qué la gente querría realmente cuidar de un monstruo? ¿Y si lo convertimos en una criatura grande? ¿Y si hacemos un simio grande, una vaca grande o una tortuga ridícula? Entonces la gente tendrá esa conexión emocional con ella porque, en términos de diseño, cuanto menos le tengas que enseñar al jugador, más cómodo se siente; así que todo el mundo sabe que si tienes un simio pequeño y adorable que te mira hacia arriba, te das cuenta de que puedes castigarlo o cuidarlo. Sabes eso, y en realidad todo lo demás se va explorando sobre la marcha. El problema de ese enfoque es que resulta muy, muy difícil prever cuándo se va a terminar el juego, y aún más difícil prever si al juego le falta alguna característica.
Un ejemplo perfecto de esto ocurrió en Black & White: originalmente, no tenías interacción alguna con los pequeños aldeanos; entonces, mientras conducía hacia el trabajo seis semanas antes de la fecha prevista para entregar la versión gold master, pensé que deberíamos poder coger a un aldeano y colocarlo junto a elementos según el contexto, y literalmente lo implementamos en el último momento". Así pues, el lobo, la vaca, el león o el mono no son más que extensiones físicas de nosotros como deidad y una forma más directa de influir en la civilización, pero reflejando nuestra actitud en la partida. Por ahora, solo podemos esperar que el GOG Preservation Program se encargue de conservar una joya de la industria que se mantiene en un limbo comercial. En VidaExtra | Las cinco cosas que me hubiese gustado saber si empezase ahora con Civilization VI En VidaExtra | Los 23 mejores juegos de estrategia para PC En VidaExtra | Los 23 mejores juegos gratis de estrategia