El análisis de casi 400 estudios evidencia una de las realidades más duras de la industria. Ser adquirido por otra empresa es una apuesta peligrosa

El análisis de casi 400 estudios evidencia una de las realidades más duras de la industria. Ser adquirido por otra empresa es una apuesta peligrosa

Uno de cada tres estudios ha cerrado sus puertas tras ser comprado por otra empresa. La mitad de estos casos ocurrieron en un periodo menor a los cinco años. Son afirmaciones duras, pero así lo ha determinado Sebastian Cardoso, quien trabajó en empresas como Riot, EA o Crytek, en un impresionante análisis que resume el destino de casi 400 desarrolladoras que vivieron un proceso de compra después del año 2000. La investigación no se queda solamente en las dos conclusiones que encabezan este párrafo, sino que también incide en detalles adicionales tales como el número de compañías que se han visto 'dañadas' tras su adquisición (por despidos, cancelaciones o movimientos internos drásticos) o cuáles son las valoraciones que obtuvieron sus juegos tras formar parte de una empresa más grande.

Y este trabajo ha sacado a la luz una particularidad extra: con los datos en mano, se puede ver claramente cuáles son las firmas que mantienen con vida a los equipos en los que invierten y cuáles son una picadora de carne que destruyen la esencia de aquello que compran. Antes de continuar, es importante entender la muestra y metodologías que Cardoso ha empleado en su análisis. El profesional ha investigado la evolución de 392 estudios de PC y consola adquiridos por grandes empresas entre los años 2000 y 2026; sumando algunos casos especiales como el de Bungie, que 'cuenta por dos' en algunas métricas porque fue comprado por Microsoft y posteriormente por Sony en periodos diferentes. Para evaluar cada una de las desarrolladoras, Cardoso ha establecido una rúbrica en dos dimensiones con una Calificación de Producción (clasificada en 'Prosperó', 'Se mantuvo estable', 'En declive' y 'Cerrado') que valora las reseñas y el rendimiento comercial de los títulos lanzados por tales equipos después de la compra, y con una Calificación Institucional ('Intacta', 'Tensa', 'Dañada') que mide la salud organizacional y la estabilidad del grupo.

Pues bien, tales procesos han derivado en la creación de una hoja de cálculo enorme y múltiples conclusiones sobre la forma en la que suelen evolucionar los estudios de desarrollo tras anunciar su compra por parte de una empresa más grande. Y los resultados, como adelantamos al principio del artículo, son descorazonadores; si bien es cierto que hay algún rayo de sol en este panorama tan gris, el destino de la mayor parte de los equipos analizados en esta investigación ha sido catastrófico. Entre declives y cierres definitivos Mirando los números más de cerca, Cardoso determina que el 60,2% de los estudios adquiridos en los últimos 26 años sufrieron una de estas consecuencias: experimentaron un declive en la valoración o rendimiento comercial de sus juegos, o terminaron en un cierre rotundo. Profundizando aún más en este último dato, 123 de estas desarrolladoras finalizaron sus viajes bajando la persiana.

De media, los equipos tardan sólo cinco años en desaparecer tras su adquisición; en otros casos, se convierten directamente en equipos de soporte para franquicias más grandes. Cardoso es plenamente consciente de que su análisis tiene un 'pero': no es lo mismo analizar la evolución de un estudio que fue comprado hace 20 años que la de uno que pasó por el mismo proceso hace sólo un año. "El efecto puede observarse claramente por cohorte: de los estudios adquiridos antes de 2010, el 84,6% terminó en declive o cerró, frente al 42,5% de los adquiridos entre 2018 y 2021", indica en su informe. Si se miden los datos empezando a contar el tiempo desde el momento en el que se llevó a cabo la compra y concediendo a todos el mismo margen "de los 315 estudios adquiridos hasta 2021 (y que han permanecido bajo propiedad durante al menos cinco años desde entonces), el 19,7% cerró en los cinco años posteriores a la operación. De los 180 adquiridos hasta 2016, el 39,4% cerró en un plazo de diez años". ¿Y qué ocurre con los estudios que permanecen vivos?

En cifras, el análisis determina que aproximadamente sólo una de cuatro desarrolladoras logran seguir abiertas y produciendo títulos con la misma valoración/rendimiento comercial o mejor. En contraposición, Cardoso también ha descubierto que los estudios fundados desde cero por grandes desarrolladoras también suelen encontrar un final terrible, pues sus datos indican que tales equipos "fracasaron o cerraron en el 85,7% de los casos; de ellos, la mitad ni siquiera llegó a lanzar un juego". Este es el caso de NetEase, que levantó y cerró ocho estudios entre 2020-2023 (Ouka Studios, Jar of Sparks, Worlds Untold, T-Minus Zero, Fantastic Pixel Castle, Bad Brain, Nagoshi Studio y Spliced), de Netflix con dos equipos (Team Blue y Moonloot) o Sony con tres (London Studio, PixelOpus y Dark Outlaw Games). Tendencias preocupantes Tal y como señalamos más arriba en este mismo artículo, el cruce de datos realizado por Cardoso hizo algo más que constatar el probable destino al que se enfrentan los estudios al pasar por un proceso de compra.

En este sentido, el análisis también permite saber cuáles son las empresas con más tendencia a cerrar o 'vaciar' los equipos que adquieren; lo que, desde la lógica del autor de la investigación, también ayuda a "predecir" cómo terminará una desarrolladora que pase a engrosar las filas de un conglomerado mayor. Cardoso identifica principalmente tres perfiles corporativos destructivos: las 'fábricas de franquicias', que amplían su cartera para engrosar los equipos de soporte de sus sagas estrella (Activision Blizzard, por ejemplo); los consorcios impulsados por deuda, que se hacen con estudios masivamente y los recortan/cierran cuando suben las tasas de interés (Embracer o Nacon); y los conglomerados de medios, que observan su rama de videojuegos como una sección secundaria de su negocio (Disney). Y hay un nombre que destaca más que el resto: Activision Blizzard. Cardoso define a los padres de Call of Duty como un "caso extremo". "De sus 19 adquisiciones, todas terminaron en declive o cierre; cinco estudios quedaron reducidos a tareas de apoyo para Call of Duty y seis más desaparecieron tras el colapso de Guitar Hero", resume el informe.

THQ también siguió un recorrido similar, pues el 90% de sus compras corrieron la misma suerte. EA llegó a cifras parecidas con una tasa del 88% y "representa el ejemplo más reciente de este modelo: la compañía pasó tres años reduciendo BioWare para centrarla exclusivamente en la franquicia Mass Effect y, apenas dos meses después de su privatización mediante una compra valorada en 55.000 millones de dólares, cerró el estudio". La lista continúa: "Take-Two concluyó el 70% de sus periodos de propiedad en situaciones de declive o cierre; Warner Bros. y Ubisoft, el 67%; Microsoft, el 63%; Sony, el 58%; Sega, el 56%; Nacon, el 54%; Epic, Focus, Nordisk y Wargaming, el 50%; Tencent, el 47%; Embracer, el 43%; Krafton, Paradox y Saber, el 40%; tinyBuild, el 36%; Atari, Behaviour, Nexon y NetEase, el 33%; y Team17, el 25%". Tal y como matiza Cardoso en sus explicaciones, los porcentajes incluyen tanto la tasa de estudios cerrados como aquellos que empezaron a lanzar títulos con valoraciones y ventas menores tras su adquisición. "Cada uno de estos casos equivale, en la práctica, a lanzar una moneda al aire dentro de una cartera de inversiones, con resultados que pueden ser tanto positivos como negativos", opina el analista.

No todo es blanco o negro. A lo largo de las últimas décadas, hemos visto juegos alabados por la crítica cuyos desarrolladores han terminado despedidos o disueltos. Por ejemplo, este es el caso de Take-Two: cerró Irrational Games un año después de que BioShock Infinite obtuviera una valoración de 94 sobre 100 en Metacritic. Ahora bien, hay empresas que se salen de la norma y presentan un recorrido ejemplar en lo que respecta al mantenimiento de estudios comprados.

Este es el caso de Nintendo, Kadokawa y Sumo Group. "A lo largo de 15 periodos de propiedad, ninguna adquisición ha fracasado ni ha llegado a su fin. Nintendo ha adquirido seis estudios en 24 años y no ha cerrado ninguno. El historial de Kadokawa incluye a FromSoftware", indica Cardoso. "Por su parte, los seis estudios adquiridos por Sumo son todos de pequeño tamaño (con los cuales la empresa ya había colaborado previamente, ya fuera como editora o mediante el desarrollo conjunto) y los seis siguen en activo". Hay muchas variables a considerar en el análisis de Cardoso, tales como la situación individual de cada compañía antes de llevar a cabo una adquisición o la forma en la que evolucionó el mundo de los videojuegos durante y después de la pandemia de COVID-19.

Sea como fuere, el análisis evidencia una dura realidad de la industria de los videojuegos: si bien es cierto que la compra de un estudio puede suponer la salvación para sus desarrolladores, tal maniobra no garantiza su supervivencia a largo plazo en el sector. Y, salvo unos pocos casos, buena parte de estos viajes terminan de la peor manera posible. En 3DJuegos | Parece un RPG de la primera PlayStation, pero es muchísimo más. Análisis de Queen's Domain

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